Kass'an Tem

Tem

Description:

Se trata de un bangaa parzzel procedente de Razorfen , donde se gana la vida como mercenario mientras busca venganza para sus seres queridos.

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Es muy independiente, aunque siempre sigue a Fogart y daría su vida por él; pero desconfía de cualquier otro. Muy inteligente y confiado en sus habilidades, aunque eso a veces le haga precipitarse en la batalla. Muy sincero en todo, por tanto, eso a veces le hace parecer arisco y desagradable.

Físicamente es un parzzel verde con cabeza afilada y 4 colmillos venenosos. Tiene los ojos verdes y una barba de tres días. Constitución fuerte pero no muy inflado y con una cicatriz de 7cm en la cola, de la que le gusta presumir porque fue la última vez que su maestro consiguió herirle en combate.

Ventajas:
Sangre fría/ Destreza sobrehumana/ Viperino / Sentido del peligro/ Ambidestría/ Inquietante/ Aura cálida/ Táctico

Desventajas:
Acento/ Envidia/ Vicio (muletilla)/ Adicción (tabaco de mascar)

Habilidades:
NIVEL 1:

  • > Certero3
  • > Crítico3
  • > Esquiva3
  • > Criolizar 3: Imbuye la espada en elemento de forma que tus 3 próximos golpes con éxito irán acompañados de 1d6 (+Psique) de daño mágico extra. Estos golpes restan -3, -6 o -9 iniciativa 1 turno (según si son golpe normal, crítico o más de la mitad de los PS enemigos).
  • > Hidrolizar 3: Imbuye la espada en elemento de forma que tus 3 próximos golpes con éxito irán acompañados de 1d6 (+Psique) de daño mágico extra. Si fallas puedes tirar acierto otras dos veces, una 100% que puedes, la otra es un 33% posible.
  • > Intimidar: (Pasiva). Al comienzo de una batalla, puedes hacer un duelo de Intimidar VS Voluntad contra todos los enemigos, los cuales adquieren un Contador de miedo (-1 a sus tiradas) si pierden.
  • > Imbuir Calma 2: Tranquiliza a un personaje no hostil y relaja su cuerpo y mente. En combate puede llegar a reducir efectos adversos que la calma pueda remediar.
NIVEL 2:
  • Mamba Negra 3: Con un duelo de Intimidar VS Voluntad suma un contador de miedo a todos los enemigos que ya tengan 1.
  • Dash 3: Aumenta en 5 la iniciativa en este turno.
  • Mordisco Viperino 3: Veloz mordisco que daña en 1d’’Fuerza’’ con el rango de crítico mejorado en 2. Puedes inocular veneno pagando 1 energía extra.
  • Frío veneno 2: Imbuye de veneno tu hoja, dañando en 1d4 durante 3 turnos al primer enemigo que dañe. Si usas una habilidad de hielo sobre un arma puedes congelar al a vez el veneno, administrándolo en 3 golpes en lugar de en 3 turnos.
  • Veneno hipóxico: veneno que daña en 10% y asfixia durante 3 turnos.
  • Igneus 3: Inunda tu cuerpo en fuego durante PSIQUE turnos. Daña al contacto (colocarse o comenzar colindando con un enemigo) en 1d6, con un 33% de quemaduras. Si se produce dentro de la misma casilla que la del enemigo dañará multiplicándose exponencialmente y produciendo quemaduras graves (33%). Puede disuadir a ciertas criaturas y enemigos de atacarte.
  • Culebrear: (Táctico/Viperino) Pasiva. Si tu cabeza cabe en un espacio, puedes deslizarte y contraerte para que quepa todo el cuerpo. PH: 80
NIVEL 3:
  • Constrictor 5: Rango = Agilidad Casillas. Usa tu iniciativa como acierto para agarrar al enemigo como una boa constrictor dañando en 1dATQ asfixia e inmovilizando al enemigo. En el turno del enemigo o el tuyo este podrá tirar Fuerza/Constitución para deshacerse de ti, aunque a riesgo de sufrir un apretón si falla. Durante Constrictor y en tu turno puedes usar:
    - Constricción: Aumenta en 1 la fuerza de Constrictor y tu maná.
    - Apretón [Duelo]: Daña en 1dATQ Asfixia
    - Mordisco Viperino 2
    - Habilidades que pueda usarse en esta postura [X+1]
  • KO2 [Pasiva]: más de un daño por asfixia a un rival sin aliento en un mismo turno aumenta el porcentaje de daño x2.
  • Geliformar 3: fabrica cuchillos, dardos, prismas o flechas de hielo que dañan en 1d (Psique x2) (+ATQ) y restan 1 iniciativa. Acumulable.
  • Flotacero 1: Instantánea. Mantiene armas arrojadizas flotando a tu alrededor, listas para lanzarse en cualquier momento. Paga para activarla y para lanzar.
  • Bubblemet 1: te hace respirar bajo el agua con una burbuja durante 1 turno/5 minutos.
  • Humada cortante 5: Giro con la espada imbuida en fuego humeante, que daña en área 1 dejando una nube de humo que daña en 1 Asfixia y que te oculta (modo sigilo) hasta tu siguiente turno si sacas una tirada de sigilo 14.
  • Miedo sofocante: Pasiva. Los enemigos con contadores de miedo tardan 1 turno más en salir del estado Sin Aliento y ganan un contador más al ser dañados por Asfixia.
  • Desapercibido: (Táctico) Puedes esconderte y sumar 1d10 Sigilo entre las masas de gente. PH: 85
  • Psicólogo 2: (Táctico) Usa una tirada de Carisma para averiguar ciertos temores, pasiones o necesidades de tu interlocutor que te ayuden a camelarle. Tras ello todas las tiradas de carisma e intimidar se potencian en 3. PH: 80

Nivel 4

  • Pozazo 10: Da un gran golpe al suelo frente a ti, creando un gran agujero de área 1 (recta o radial) que se rellena con agua. Tira fuerza y resta 15 a la tirada, y lo que salga lo restas al maná gastado (si sacas una tirada abierta, el pozo aumentará su área en 1). Caer en este agujero hace perder el turno al enemigo, quien sufrirá un daño por asfixia de 1 por cada turno que permanezca ahí.
Habilidades de reserva:
  • Asfixiardid 3: usa tu iniciativa como acierto para deslizarte, envuelto en bruma negra, bajo el enemigo, ahogándolo en una nube de humo. Sacrifica su siguiente turno (contigo a su espalda y bocajarro) o asfixia en 1dPsique.
  • Fuego marino: el fuego que invoque a continuación va a poder seguir ardiendo bajo el agua durante 3 turnos.
  • Anfibio: adquiere agilidad y mayor control de sí mismo bajo el agua.
  • Sprint 3: Duplica tu capacidad de movimiento en este turno.
  • Mordisco Viperino+ 4: Veloz mordisco que daña en 1d’’Fuerza’’ con el rango de crítico mejorado en 2 y el grado en 1. Puedes inocular veneno pagando 1 energía extra. Además, reduce la evasión enemiga en 1d’’Intimidar’’ desplegando súbitamente la capucha viperina.
  • Anaconda (6): Secuencia. Un duelo de iniciativa determina si arremolinas tu cuerpo alrededor del enemigo, apretándole. Luego un duelo de Fuerza parará la habilidad o bien penaliza con tantos contadores de -1 a todo como diferencia haya en el dado hasta el final del turno. Un duelo de Iniciativa del usuario Vs Fuerza/Constitución hará que muerdas al enemigo dañando en la diferencia del dado más Ataque e inyectando un veneno paralizante restando -X a todo según la diferencia del dado. Por último un último duelo de Fuerza hará que restes tanto maná como contadores -1 tenga el enemigo además de 1/3 de sus PS (arriba).
Bio:

Kass’an vivía con otro grupo de Bangaas que se dedicaba a transportar objetos pesados entre ciudades y de vez en cuando vender otros que ellos mismos hacían. Sus padres también eran parzzels bastante cultos por los que aprendió a leer y escribir; pero el resto del grupo eran lizardos y un par de caimanes, y todos influyeron en su personalidad.

Cierto día, en uno de sus viajes, se encontraron a un parzzel esgrimago (llamado Basset) que impresionó a Kass’an y a quien convenció para que viajara con ellos y le enseñara cómo ser un buen esgrimago. Al cumplir los 19, Kass’an tenía una educación muy amplia y ya era un esgrimago considerablemente poderoso y, después de vencer a su maestro en una batalla, este se marchó argumentando que no tenía nada que enseñarle ya.

Poco después de la marcha de su maestro, mientras Kass’an estaba entrenando en una zona apartada del camino, un grupo de ladrones y asesinos masacraron a todo su grupo, incluída su familia. Cuando se dio cuenta de lo que había sucedido, decidió suicidarse, ya que no había podido defenderlos y no tenía ningún lado donde ir. Sin embargo, cuando estaba apunto de hacerlo, un potente mal olor le dejó ligeramente aturdido: un seeq se le había acercado, un tal Fogart, quien consiguió animarle, llevarle a una taberna, hacer que comiese algo y allí charlar hasta convencerle de que podrían encontrar a los asesinos si se unía a él para trabajar como mercenarios. Desde entonces le debe lealtad a Fogart.

Kass'an Tem

Final Fantasy: Relatos de Edén greenalbert