Castronegro Zealot, Miguel Angel

El Principe Olvidado.

Description:

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Físico

Hombre de estatura alta, mide 1,90M, bien constituido llegando a pesar 120KG. Piel blanca con algunas que otras cicatrices de combate, cabello rubio tirando hacia Platino ahora Negro. posee un ojo verde y un ojo gris plateado, el cual tiene una cicatriz que cubre la parte superior a partir de la ceja y el pomulo.

Psicologico
Tiene una apariencia seria, agresiva y ante todo desconfiada, aun teniendo el caracter fuerte y las costumbres de Gevura, suele ser bueno con quien le rodea pero… Hazle algo a un ser querido suyo y te faltara tiempo para correr de el. No le gusta meterse en problemas, pero si tiene que hacerlo lo hara sin dudarlo.

Ventajas

Clase

Inquisidor (Tienes un bono de Índice de Voluntad a las tiradas al atacar a moradores y 1d’ÍndiceVOL’ para las defensivas. Cada morador que derrotes en una misma escena o en un mismo combate aporta 1, 2 o 3 de voluntad)

(Tienes un tipo de energía nuevo llamado Fé. Ganas 2 puntos al derrotar a un ser oscuro, exorcizar, redimir a una persona malvada, knoquear a una persona de buen corazón sin que sufra daño letal, salvar a un aliado y otras buenas acciones. Gana 1 punto al hacerlo fuera de combate. Invierte A.O. y A.M. para convertir X fé en Xx2 maná. La Fé b puede invertirse como un bono defensivo de 1 dado contra intimidación y magia oscuras o voluntad para hacer algo heróico. El máximo de la energía es VOLx2)

Personaje
Dificil de matar2
Fondos iniciales
Poder Oculto
Familiar 3

Desventajas
Obligación oral:El jugador debe pronunciar los conjuros y técnicas para poder usarlos.

Religioso 3: Eres religioso y muy practicante, con un toque de fanatismo. La religión está presente en todo lo que dices o haces. Rezas muy a menudo, de forma voluntaria e involuntaria. Usas expresiones y referencias a deidades, personajes mitológicos y textos sagrados. Infringir las normas de tu credo te produce un gran pesar. Te mosquean las blasfemias, los herejes, conductas contrarias a tu fé, o incluso que no se piense como tú. Puedes llegar a arriesgar la vida por defender tus creencias. La autoridad religiosa te es imposible ignorar.

Militar: Tu personaje pertenece al ejército (normalmente al Sacro Santo Imperio de Abel) y por tanto sigue sus normas a rajatabla (apresar a cualquier delincuente, seguir su doctrina, ir de uniforme, respetar los rangos, ser respetuoso con los demás militares, etc). Cualquier personaje militar puede darte o transmitirte órdenes que debes acatar, y no debes quebrantarlas (puede acarrear graves problemas). Por supuesto, si estás de servicio, no deberías tomarte libertades como beber o ir de fiesta. Normalmente, esta desventaja implica que, por trama, estás en una misión del ejército. Combinado con Fondos Iniciales, Respetado o Líder puede dar dinero y rango. Obviamente, por trama deberías poder dejar el ejército y perder la desventaja, pero serás sometido a un consejo de guerra por desertor que podría hacerte acabar peor de lo que estabas al principio (buscado, perder niveles, confiscar equipo, …)

HABILIDADES
Exp:

Ph sobrante: 1610
NIVEL 1:

  • > Certero+ 4: Aumenta el Acierto de un golpe en 6 + 1d4. Si con el acierto del dado normal se acierta, es decir, si se llega a hacer daño sin necesidad del certero, recupera la energía empleada.
  • > Critico+ 4: Realiza un golpe crítico en el que el daño extra es máximo.
  • > Bloqueo++ 4:Obtienes 6+ 1d4 Evasión para eludir un único ataque. Suma 3 si tu Escudo se interpone en la trayectoria del golpe.
  • > Sanatio 3: Cura 1dVoluntad + Psique al usuario.
  • > Sanatio+ 4: Cura Voluntad + Psique al usuario.
  • > Sanatio++ 5: Cura 2dVoluntad+ Psique (mínimo FÉ) al usuario.
  • > Último Estertor+ : [Pasiva] Una vez por combate, cualquier daño que recibas si tienes 2 o más PS no puede ser letal. Después, cada vez que se de esa situación tira 1d8. Si sale 7 u 8 se vuelve a activar la habilidad.
  • > Al Límite: Cuando tengas 1/4 de tus PS totales o menos, tus BONOS se multiplican x2, tus bonos se suman a cada Stat principal, adquieres +2 al acierto y +1 a cualquier tirada que no tenga nada que ver con lo previamente dicho.
  • > Cadena de Golpes 2:Permite golpear de nuevo forzando tu cuerpo y perdiendo 2PS a causa del dolor.

NIVEL 2:

  • > Conjurar: el usuario puede convocar o desconvocar mágicamente la armadura y las armas principales que lleva.PH: 50
  • > Gladio Bendito++ 5: El usuario bendice sus arma o armas (o las de otro aliado al mantener contacto físico) con un aura que le otorga daño crítico contra todo morador y ser de oscuridad y hace que tus golpes no produzcan daño letal a personajes no malvados durante 3 golpes. Al golpear moradores tienes un bono de acierto igual al índice de voluntad y cura 1dVoluntad PS al derrotarlos (si han sido golpeados con el arma). Dura todo el combate si sacrificas los bonos contra moradores. PH: 75
  • > Ofuscación: Oculta la presencia del maná del usuario. PH: 50
  • > Ojos de la Verdad: mas dificultad de engañar al paladin y +3 al acierto contra moradores.PH: 65
  • > Rodeluz 3: Instantáneo. Crea un escudo mágico con tanta defensa como voluntad tengas y cura 1 dado del daño que frene, durante 3 turnos. PH: 75
  • > Favor Divino+ 4: Haz repetir la tirada de un aliado. PH: 85

NIVEL 3

  • > Autoguardia+ 10: Bloquea un golpe de forma inevitable puedes desplazarte un numero de casillas igual a saltar + agilidad – peso para proteger a un aliado. PH: 100
  • > Valkyria Lachrima [5PS]: Cuando un aliado recibe daño, paga 5PS y gana PSIQUE maná. PH: 85
  • Súplica: Rezar fuera de combate te da puntos de fe cada hora de rezo.
    1- Rezar en un lugar pagano
    2- Rezar de forma común(Tu habitacion, antes de las comidas…)
    3- Rezar en un lugar sagrado
    4- Rezar en un lugar sagrado durante una misa.
  • > Tyrael Chains 4: Paraliza a un enemigo durante Índice de voluntad turnos. Puede usarse a melee al dañar a un enemigo y pagar maná o al recibir daño y pagar manáx2 PS. Si el enemigo es un ser oscuro stunea en lugar de paralizar. PH: 85
  • > Imperius Glory 2: Cuando un ser oscuro es derrotado, paga maná y adquiere 1d6 Voluntad y cúrate PSIQUE PS. PH: 95
  • Rugido de León[5 Fé]: Da un potente rugido como el león de Zhorne que motiva a los aliados y repele a los enemigos. Derriba a los enemigos al alcance y da +5 al daño y al indice de golpe durante tres turnos.
  • > Beso de Auriel 6: Toca a un aliado para ganar el derecho a teletransportarte a su casilla o frente a ella para interponerte en un ataque.

NIVEL 4:

  • > Mejora de Constitución: Puntos de desarrollo correspondientes al nivel solo para constitucion. PH: 100
  • > Mejora de Inteligencia: Puntos de desarrollo correspondientes al nivel solo para inteligencia. PH: 100
  • **
  • > Aura Auriel 4: Suma este hechizo a una skill defensiva (activa) para hacerla en un área de PSIQUE casillas. PH: 100
  • > Balanza de Itherael 5: (Instantáneo si un aliado va a recibir daño) Durante 3 turnos ningun aliado recibira ningun daño, tras pasar ese tiempo, todo el daño que hubieran recibido los aliados lo recibira el usuario directamente a sus PS. Si algún aliado fuera dañado por un golpe mortal el punto de muerte lo recibirá el usuario (riesgo de muerte). PH: 100
  • > Castigo de Legión 5: Si hay enemigos oscuros en el campo de batalla o si un compañero benigno ha quedado K.O., triplica la cantidad de básicos que puedes realizar. Paga 1 para repetir la tirada de un golpe (1 vez por golpe). Dura 1 ronda. Si un aliado ha muerto recientemente a causa de estos enemigos, esta skill dura todo un combate restando 1 maná por turno. PH: 100
  • (Hueco Libre)
  • > Fuerza de Fe: [Pasiva] Obtienes un bono de índice de Fé para tiradas de fuerza, constitución, destreza, inteligenica, y reflejos (y sus bonos) para salvarte en los duelos,
    o bien un bono de Fé para duelos contra moradores

NIVEL 5:

  • > Mejora de Constitución: Puntos de desarrollo correspondientes al nivel solo para constitucion.PH: 100
  • > Mejora de Inteligencia: Puntos de desarrollo correspondientes al nivel solo para inteligencia*PH: 100*
  • > La Santa Ostia 6: Si golpeas a un enemigo no oscuro con La Santa Ostia, activa Brutality x2 y Stun pero no hace daño (el crítico stunea 1 turno más). Si el enemigo es oscuro: el Brutality es x4, el golpe y la caída dañan y además restan PS máximos, el crítico provoca stun y fractura. Imposible aplicar skills. PH: 100
  • Ira de Dios(Versión Paladinesca)
  • > Inner Inarius 10: autoencantamiento que crea unas alas que te permiten desplazarte de forma instantánea Voluntad casillas en tu turno o en el del enemigo si es para ir a defender a un aliado. Otorga un básico (sin skills) con sorpresa para atacar en tu turno y auto-bloqueo en el turno del enemigo. Dura 1 ronda. PH: 120
  • Prisión Sagrada 5: Crea un muro en un área de 3 casillas que no permite entrar ni salir, siempre que haya enemigos dentro. Si los atrapados son seres oscuros, el paladín tiene +1 todo y los enemigos tienen su maná bloqueado. Dura 1d4 turnos pero se disipa cuando no quedan enemigos.
  • (Hueco Libre)

NIVEL 6:

  • (Hueco Libre)
  • *(Hueco Libre)
  • > Clarividenciar 6: El usuario reza para que su dios le ilumine y le muestre el camino correcto hacia su objetivo. Sin embargo a Dios no le gusta que le molesten para nimiedades, perderás 5 EXP. PH: 60
  • > Sacrificio de Auriel 3: El usuario puede sacrificar de manera instantanea XPS para otorgarselo a un aliado. Tambien permite sacrificar la vida del usuario para crear una esfera de esencia vital, la cual puede otorgar la vida a un muerto. Esto último puede hacerse aun sin maná. Tras la creacion el usuario morira en cuestion de minutos. PH: 90
  • (Hueco Libre

Chechu pon esto en el libro de puta Luz, no puedo copiarlo ahi
Puerta de Itherael 6*: Instantáneo. Crea un muro luminoso que ocupa Inteligencia casillas en línea recta en cualquier posición a 3 casillas de distancia del usuario. Los enemigos neutrales no pueden traspasarlo, los benignos sanan 1dVoluntad (1 vez) al traspasarlo y daña en 1dVoluntad + 1dInteligencia casillas a personajes Oscuros, que pueden traspasarlo. Dura 1d4 turnos.

Hechizos Devorados
Umbra: Bola de oscuridad que daña en 1d20. Rango 10c. En caso de impactar, el enemigo pierde 3Energía. Si el enemigo no tiene Energía, perderá 6PS .[3Maná]

Espejo de Nerón: 7 Devuelve un ataque mágico a su usuario.

Encarcelar: El enemigo elegido no puede abandonar el combate

Equipamiento
Mandoble de acero rúnico
Encantamientos: Bendecido, energetico

Scutum
Mejora: Cristal
Encantamientos: Espejo de fuerza/Espejo de Nerón

Espada de acero:
Encantamientos:(ninguno)

Escudo de Centurión
Encantamientos: Ninguno

Bio:

Castronegro Zealot, Miguel Angel

Final Fantasy: Relatos de Edén Yass