Roy Jab Fearless Kalasnikov, El Asgardiano

''¿Es esto una segunda oportunidad?''

Description:

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Royjab Fearless, el Asgardiano, el protector del Muro, héroe de la Alianza Internacional, el orgullo de Asgard. Tras la Batalla del Muro se convirtió en un héroe al ser el único guerrero que ha aguantado tanto tras el Muro de Asgard, el único capaz de infiltrarse en el Círculo de Uroboros y de derribar tantísimos no-muertos. Sin embargo, hace poco desapareció en una peligrosa misión…

Ahora, acompañado de su hermano y fiel compañero Elminster, de su recientemente ahijado, Leon y de sus buenos camaradas Miguel, Shaddix y Ryu, el Asgardiano ha vuelto de entre los muertos… Literalmente.

En cuanto a su físico, se trata de un chico joven de rasgos eslavos, aunque con la piel clara pero erosionada, probablemente por climas extremos y una vida dura. Tiene una cicatriz que atraviesa su cara desde el pelo a la barbilla, y últimamente pelusilla mal afeitada. Su pelo amarillo grisáceo y sus ojos de un extraño verde oscuro, cada día que pasa desde hace un tiempo van recuperando su color original, melena dorada y ojos azules. No es muy alto y además es algo menudo, aunque en sus tiempos de gloria, fue musculoso y esbelto.

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Aunque su poder ha desaparecido por completo y su fuerza se ha desvanecido, su estilo prevalece y persevera para volver a su vieja glora, un estilo muy ágil y veloz, capaz de moverse rápido y golpear fuerte. Lucha conjuntamente con su hermano Elminster, que le cubre con sus útiles encantamientos y a la retaguardia de sus hermanos de armas.

Desde que ha pasado por todo lo que ha pasado, su personalidad se ha ido tornando en oscura y aislacionista, tal vez ahora con sus nuevos compañeros esta algo mas suelto, pero lo que paso, dejo marcado de por vida a estos dos Héroes internacionales.

La subyugación a un destino de batallas y peligros, la contemplación de horrores y la pérdida de seres queridos y de todo aquello a lo que tenía aprecio han convertido a Roy en una persona gris, llena de rabia que no explota, llena de tristeza que no da lágrimas, llena de confusión, decepción y desilusión… Sin embargo, ¡la determinación, el valor, la fuerza y la amistad de su corazón son armas más que suficientes para superar cualquier obstáculo!


NIVEL 1:

  • > Certero3
  • > Crítico3
  • > Esquiva3
  • > Aerolizar +4: Durante 1d4+1 turnos, tus armas se imbuyen en el elemento Aero (daño mágico, suma Psique), haciendo que tus golpes provoquen ondas de 5 casillas de longitud con Celeridad. Tu arma no pesa. PH: 85
  • > Zancada alada ++ 2: Instantáneo. Tira 1d4+1 para aumentar tu Movimiento, iniciativa y capacidad de salto (si lo usas en tu turno o en el turno del enemigo, la iniciativa dura hasta el fin del preturno de la siguiente ronda). Paga 2 más para saltar (consume A.M.). PH: 90

Mejora de Fuerza 60PH
Mejora de Consitución 60PH
Mejora de Destreza 60PH
Mejora de Reflejos 60PH

NIVEL 2:

  • > Salto triple 2: Salta 3 veces, 2 en el aire. Mejora habilidades de desplazamiento, de forma que cualquier obstáculo que encuentres en el camino puede ser saltado. Si te gusta la tirada de un salto, el que le sigue la copia con +1. Permite saltar para desplazarte [1 salto 1 maná / 2 saltos 2 maná / 3 saltos 4 maná]. PH: 65
  • > Cefiz3: Chufla el enemigo pá ti. Alcance 10 casillas. Lo atraerás en una cantidad de casillas igual a 10 – Defensa del enemigo. PH: 75
  • > Flicker Jab +3: Si el golpe al enemigo falla tienes un 60% de probabilidades de tirar otra vez (daño elemental de aero). PH: 90
  • > Día3: [Mins] Daña en 1d8 (min2), a una distancia de 10casillas. 10% posibilidades de causar Ceguera 1 turno. (Daña en 2d12+Psiquex2 a todo morador o criatura de oscuridad, en área cruz cristiana). PH: 85
  • > Cura Detonador4: [Mins] Casteo 1. Lanza una bola de luz que gira sobre un aliado. Regenera 1d12 PS cuando el afectado lo desee, aunque el mago tiene la última palabra. PH: 85
  • > Héroes y Hermanos: Si los PS de Roy llegan a ¼ o recibe un daño superior a ½ del total, Elminster lanza de forma instantánea un hechizo curativo o encantamiento con el coste de maná reducido a 1. PH: 80

Mejora de Fuerza 60PH
Mejora de Consitución 60PH
Mejora de Destreza 60PH
Mejora de Reflejos 60PH

NIVEL 3:

  • > Golpe súbito+4: golpeas instantáneamente al enemigo, y si aciertas, interrumpes la acción enemiga. Tiene 3 acierto extra. Imposible aplicar Skills. PH: 120
  • > Vinculo enérgico: [Mins] Pasiva. Elminster carga maná individualmente. PH: 150
  • > Mejora de Inteligencia: Puntos de desarrollo correspondientes al nivel solo para inteligencia.PH: 100
  • Dúo Chroma: [Mins y Roy] Roy puede sacrificar su A.O. para que Mins le buffe dos veces, con el coste reducido en 1 por buffo si también sacrifica su A.M. PH: 150
  • > Esper Anza3: [Mins] Cuando lanza un buff, estará potenciado al máximo.
  • Elementum Infirma 3: [Mins] Hace que x elemento tenga efecto crítico sobre el enemigo durante 5 turnos. PH: 90
  • > Brincaero3: Salta una distancia de Psique o Índice de saltar casillas para atacar a un enemigo con tus golpes básicos. Si aciertas uno, puedes saltar a otro enemigo. El efecto se acaba al fallar o al no poder saltar a otro enemigo. PH: 90

Mejora de Fuerza 60PH
Mejora de Consitución 60PH
Mejora de Destreza 60PH
> Mejora de Reflejos 60PH

NIVEL 4:

  • > Vinculo fraternal: [Mins] Pasiva. Cada buff que lance Elminster también sera destinado a Roy durante la mitad de turno de duración(arriba). PH: 100
  • > Cabalgar la brisa10: Instantáneo. Desplázate hasta 15 casillas por el aire (máximo 6 metros a no ser que solo quieras volar hacia un sitio elevado concreto), con movimiento libre y sin posibilidades de ser alcanzado. PH: 100
    -———→ Nomeolvides*
  • > Partecielos5: Salta impulsado por aero y cae propulsado por él para golpear verticalmente y crear un corte de viento frente a ti, dañando en Saltar + Psique sumados a tu daño habitual. El salto tiene un rango de casillas igual a Saltar, y el corte un rango igual a Psique. PH: 95
  • Espina de Uroboros: [Mins] Pasiva. Cada vez que lanza un buff, tira 1d6. Si saca 5 o 6 tira Voluntad + Voluntad de Roy. Si llega a 20, lanza otro buff gratis (del mismo coste de maná que el primero o menos). PH: 120
  • > Windforce3: Encantamiento que dura 3 turnos y añade 1 dado de 0 daño físico (mín 50%) a tus golpes. Durante esos turnos, cada casilla recorrida suma 1’5 al dado (arriba). Se anula si, después de comenzar a desplazarte, te golpean fuerte o realizas una acción que implique parar de desplazarte (como atacar). PH: 95
  • > Recuerdo del Muro2: [Mins] Haz que aerolizar se use de forma instantánea y añade 1d4 de daño Sacro (1d8 + Psique x2 contra moradores). PH: 90
  • Lumen5: [Mins] IIlumina el escenario y, en combate, elimina los penalizadores de oscuridad además de reducir el Acierto enemigo en 3 cuando éste se acerca para golpear (área de 3casillas), aunque lo aumenta de lejos (más de 3casillas). Los moradores y seres de oscuridad no se acercarán en un área de 4 casillas. Causa Ceguera al activar la habilidad si está a melee, 50% a 2 casillas y 25% a 3 (1 turno). Dura 1d4+2 turnos. PH: 90

> Mejora de Fuerza 60PH
Mejora de Consitución 60PH
> Mejora de Destreza 60PH
Mejora de Reflejos 60PH

NIVEL 5:

  • Exitius6: [Mins] Casteo 2. Duplica el daño máximo del arma o armas (blancas o corporales y arcos) y el Ataque de un aliado durante 1d4+2 turnos. PH: 100
  • Spido3: [Mins] Aumenta la Iniciativa de cualquier personaje en 1d6 y suma 2 Movimiento durante 1d4+2t. PH: 75
  • Aerodinámico: [Pasiva] Tus golpes tienen un bono de acierto equivalente a 1/2 por cada punto de iniciativa por encima de 15. PH: 110
  • Golpe Chirrido3: Un potente y agudo sonido acompaña a tu golpe que hace que el enemigo gane Psique contadores de -1 a sus tiradas durante Psique turnos. Puede gastar un turno para un duelo de DefensaVSPsique que le libere de sus contadores. Los enemigos con Sentidos Agudos sufren Stun 1 turno y pierden Psique PS. Puede usarse pagando 5 al fallar un golpe. PH: 80
  • Boomerang + [X]: [Maná: Peso del arma x2]. Lanza tu arma como una hélice a un máximo de 6 casillas y un mínimo de 2. Ataca usando tu puntería, con acierto y daño extra de aero iguales a psique. Se considera ataque básico. Si fallas un golpe puedes pagar ’’Pesox6’’ maná (mínimo 3 maná) para lanzar el arma o armas y atacar por la espalda al final del turno (sin bonos) o bien puedes finalizar un combo (2 golpes seguidos acertados) haciendo lo mismo pagando solo ’’Pesox4’’ maná (con bonos); pero para que ataque por la espalda debe haber un duelo de inteligencia VS reflejos. PH: 80
  • Torbellino rojo5: Carga hacia delante y con una filigrana crea chispas que, con el viento, envuelven de llamas la punta de tu arma como un taladro. A mayor recorrido, más viento y por tanto más fuego. Suma daño ígneo a tu golpe, con Psique y ataque junto a un extra de 1d4 / 1d6 / 1d8 / 1d10 / 1d12 / 1d12+2 / 2d8 / 2d8+2 / 1d20… (dependiendo de la cantidad de casillas recorridas). Cada casilla hace que ignores 0’5 defensa. PH: 90
  • Kiuzuma4: Golpe giratorio de daño aero (Psique) y con Celeridad en área 1 (tira acierto). Después, puedes tirar Destreza 15 (cada vez 1 más difícil) para girar de nuevo por 1 maná menos. Este golpe no consume A.O. y cuesta 1 maná menos si se realiza al final de un salto especial o un salto que supere tu Movimiento, o durante/tras un slash. PH: 90
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  • Rompenubes3: Cuando un gas, aliento o vientos similares te ataquen, lo disipas/paras. Para ciertos hechizos supondrá añadir ATAQUE o PSIQUE a la tirada defensiva correspondiente. PH: 80
  • Ghost Sound3: Camufla o exagera drásticamente el sonido que produces y el produce lo que estés tocando (depende del material). El efecto dura unos 10 segundos por punto de Psique (Psique segundos para el objeto que has dejado de tocar). PH: 65
  • Ghost Throw3: si estás en sigilo, lanza un objeto dirigido y potenciado con aero a un punto concreto, y exagera o camufla el sonido que se produce alrededor del objeto durante Psique segundos. Acierto: Puntería + Psiquex2. Daño: Objeto (+ Psique y Ataque). Crítico +1 rango. PH: 70
  • Perniciem6: [Mins] Casteo 2. Duplica el daño máximo de tus hechizos (de daño directo) y el Psique de un aliado durante 1d4+2 turnos. PH: 100
  • > Nomeolvides 3: [Mins] Aumenta en 1 turno la duración de cualquier buff, dándole su máximo potencial. Si tiras 1d12 y la tirada es inferior a tu Psique, da otro turno o cura la tirada + Psique PS. PH: 95
  • Dúo Dinámico: [Mins] Pasiva. A Mins nada le corta el casteo. Tiene un 50% de posibilidades de eliminar turnos de casteo si el buff potencia a Roy. PH: 95
  • Chromakinesis: [Mins] Pasiva. Puedes usar un buff y dejarlo flotando a tu alrededor como una bola de maná para usarlo de forma instantánea en el momento futuro que más te convenga. PH: 85
  • Chrom 1/5+1: [Mins] Extrae un buff de un pj aliado y guárdalo como una bola de maná que flota a tu alrededor, conservando las mismas características que antes. Si pagas 5 maná, puedes intentar extraérselo a un enemigo con un duelo de Psique. Dáselo a cualquier personaje de forma instantánea pagando 1 maná más. PH: 95
  • Siempreunidos4: [Mins] Casteo 2. Reinicia todos los buffs que Roy haya tenido desde que comenzó el casteo. Elimina 1 turno de casteo pagando 1 maná más. PH: 95

POSIBLES SKILLS

  • La del salto que aprovecha el corte del viento de la espada en el salto para aplastar la espada contra el enemigo. Combo chachi con salto doble. Es 1 golpe sencillo y pesado.
  • Haz girar la espada como 1 motosierra
  • Una danza de espadas girando como sierras a tu alrededor o lanzándola a un sitio (ataque en área). combinado con aerolizar puede ser de un alcance muy cheto.
  • Espada boomerang
  • Corta el viento para que te sea muy fácil hacer un golpe horizontal circular en área y darle a los enemigos colindantes. Se puede combear con Aerolizar.
  • Un slash, una acometida con la espada hacia alante como una lanza. Una estocada que corta el viento. Ignoraría defensa, iría con psique también, pero sería más daño físico. Un gran golpe, rápido y con mucho crítico, o bien normal de velocidad y con mucho daño.
  • Golpes tan aerodinámicos que son extrarápidos, así que golpeas varias veces según te esquiven o no.
  • Para supportear a la skill anterior (que no vale si te bloquean) usa una skill cuando te bloqueen para derribar al enemigo o algo así o saltarte el bloqueo.
  • Invéntate un buff nuevo para hacer más daño, la mayoría son defensivos pero no tiene que ser así. Imaginate, del buff que daba defensa al buff que hace rebotar el daño fisico hay un trecho, pues inventate una skill asi pero en daño.
  • Elementum Infirma es un hechizo que te sería muy útil. Elementum Infirma: Hace que x elemento tenga efecto crítico sobre el enemigo durante 5 turnos.
  • Inventate un buff de Casteo para Mins. Tú podrías seguir jugando mientras no hagas ningún movimiento brusco para no cortarle el casteo, y ya sabes q una skill de casteo es más OP q lsa demas.
  • Ya tu sabeh que sería muncho mejor que te orientes el pj a Elminster-Roy, para que Mins pueda así también ayudar a los demas pjs. Pero es solo lo q yo haría xD
Bio:

Tema:

https://www.youtube.com/watch?v=vSi-hIJjaf8

Mi mente yace fracturada, como si caída en un abismo se tratase, las palabras no salen solas, un empujón, un esfuerzo, cual dolor salido del infierno aprieta mi cerebro cuando intento recordar, pero respiro, mi corazón late siento el frió, el calor, algo o alguien me hizo esto, y por mi orgullo como asgardiano llegare al fon del asunto, lo primordial sera empezar por el comienzo.

Ara unos dos años o tres no recuerdo bien, arribe a Montglane con mi buen amigo Gambit que me hizo compañía y de guía por la localidad, conocí a figuras de importancia notoria, y me alié con el demonios ojos del halcón y un joven neo noctus para dar caza a Taylor, pero no fue todo como esperamos, nos enfrentamos a Nero el liche en una batalla decisiva por el dominio de Montglane, venciendo no sin tener bajas de amigos y compañeros, viajamos hacia el norte.

En diversas ocasiones nos desviamos del camino, conocimos nuevas amistades como Luwein que tenia sus propios motivos para acompañarnos, y por supuesto hubo perdidas, como Worren, tal vez de los días mas trágicos que recuerdo.

Una vez en el norte pasamos de todo tipo de penalidades, buscando a Howards por cualquier lugar por el que pudiera estar, tras mucho buscar y haberme reunido con mi familia, por fin lo encontramos y no me acuerdo muy bien en que momento recibí una herida fatal, para salvar mi vida me introdujeron en una de las maquinas de Howards para crear omunculos, mas parte del nigromante se introdujo en mi y mi cuerpo era confrontado por los dos a cada minuto, así que me aleje de todos y partí en mi guerra personal, fue era proteger el muro.

Tras unos años se me ofreció formar parte de una expedición echa por diferentes gremios para viajar a otra parte del mundo aun sin descubrir, y lo que vieron mis ojos………… no recuerdo mas, solo fragmentos, hasta que desperté en un saco, dolorido, pero vivo.

Roy Jab Fearless Kalasnikov, El Asgardiano

Final Fantasy: Relatos de Edén royjab