Clases

CLASES DE CORTO ALCANCE:

  • Guerrero: Simple luchador capaz de utilizar todo tipo de arma blanca.
    Ventaja: ‘Stat’ sobrehumana (Excepto inteligencia) / Ambidestría.
    Skill: Ímpetu (Durante3turnos suma ’lvl’Atq y Def) [3Bravura].
    Evoluciona en:
    - Gladiador: Dañador masivo cuerpo a cuerpo. Inutil en otro aspecto, pero un genio en su campo.
    Skills: Morituri (2 básicos acertados permiten realizar 2 más sin skills aplicables o 1 más con skills) // Ave Caesar (Bocajarro = Acción ofensiva extra)
    - Caballero o Knight: Luchador inamobible. Especialista en aguantar vivo el mayor tiempo posible y soportar oleadas de enemigos. Su cuerpo enorme y resistente tiene tanta capacidad vérmica que puede manifestar su bravura de forma física a través de ondas sónicas o auras explosivas para defender a sus aliados, o bien acumularlo en las piernas para moverse mucho más rápido de lo que debería cuando sus amigos estén en peligro. Ventajas: Bravura heróica (permite dar grandes saltos y sprints para rescatar a sus aliados, incluso instantáneos, y proteger, e incluso puede que atacar, áreas enteras usando ondas sónicas o energía bruta).
    - Berserker: Tanque veloz, capaz de correr entre las filas enemigas encajando todos los golpes. Su capacidad ofensiva es muy agresiva, tanto que con todas sus habilidades sufre daños equivalentes a su ataque o riesgos incluso mayores. Ventajas: Furia Berserker (Está entrenado para soportar el dolor. Puede tener skills que usen PS a modo de energía. Por cada 10PS perdidos, gana un contador de Furia Berserker que aporta +1 iniciativa, +1 defensa, 0’5 Evasión y +1 rango de crítico. Cuando quedan sólo 1/4 de sus PS o menos, todos los golpes recibidos o dados son críticos. Si queda 1PS, ni más ni menos, suma 1d20 energía por turno que se disipa al modificarse tus PS).
  • Bárbaro o Barbarian: Empuña las armas más grandes, y su tamaño es sobrehumano. Su inteligencia y su agilidad han sido dejadas de lado durante su entrenamiento, para que suba la fuerza y las skills que pueda aprender se salgan de la escala de poder. Por ello también suele ser muy lento, sus golpes son tan descomunales que, a veces, sus músculos se recalientan tanto que tiene que pararse a descansar.
    Ventaja: Brutal (todos tus golpes tienen Brutality) // Inquietante // Soportar Peso
    Desventaja: Inteligencia/Destreza Nula/Analfabeto (elegir).
    Skill: Impresionar(Se puede usar de forma instantánea mientras se prepara un golpe bárbaro. Rompe la Acción de Movimiento en un área de 1 casilla)[Coste 3].
    Evoluciona en:
    - Juggernaut:
    _Skills: Matarratos (Durante el casteo, el Juggernaut puede usar básicos pagando 2 energía, golpear con su cuerpo pagando 1, o esquivar/bloquear y usar otras skills que normalmente no podría usar casteando pagando el doble de su coste. El Juggernaut tiene oportunidad de ataque cuando un enemigo le ataca a melee y falla durante el casteo, y si pifia, puede cesar el casteo y lanzarle el golpe sin tirada de acierto).
  • Pícaro o Explorador (Ladrón): Sigiloso y escurridizo, con ataques débiles pero rápidos, intenta atacar a los puntos débiles del enemigo, haciendo mucho más daño. Suelen entrar en el perfil de ladrón.
    Ventajas: Ladrón.
    Skill: Backstab (1 solo golpe sorpresa que no falla, solo con pifia. BF50).
    Evoluciona en:
    - Master thief: El Ladrón de Guante blanco. El apogeo de la carrera de un ladrón. Ventajas: Ladrón de guante blanco (Ganas 2 skills cada nivel general que tengas enfocadas a sigilo, infiltración, robar y similares).
    - Assasin: Asesino de inconcebible sigilo y eficacia. La muerte personificada. Ventajas: Imperceptible / Respeto oscuro.
  • Defensor o Guardián: Usuario de grandes armadura, lanza y escudo. Genial defensa, ataques que aprovechan su gran tamaño, baja velocidad, es decir, un buen tanque. Es capaz de almacenar mucha energía.
    Ventajas: Soportar Peso.
    Skills: Comando Defender (Suma 3BF y 3Def hasta tu siguiente turno).
    Evoluciona en:
    - Caballero o Knight

CLASES DE CORTO ALCANCE CAPACES DE USAR MAGIA

  • Esgrimago: Fusión de guerrero y mago, enfocada más al guerrero. A grandes rasgos, es un guerrero capaz de utilizar magia.
    _Ventajas: Ambidestría.
    Skill: Imbuir elemento (Imbuye un hechizo elemental en la espada durante 3 golpes, daño 1/4).
    Evoluciona en:
    - Brujo o Warlock: Versión mejorada del esgrimago. Increíble guerrero y gran mago. Se dice que los Brujos miden la grandeza entre ellos según el arma que porten (para llegar a ser Brujo, el Esgrimago tuvo que conseguir un buen arma mágica, es decir, un artefacto místico). Su estilo de combate y habilidades están basadas en un entrenamiento específico para sacar el máximo potencial de su arma mágica, por lo que cada Warlock es bastante diferente del resto.
    Ventajas: Artefacto Místico 3 (Si ya tenías un arma especial, súmalo a ella para darle nuevas aplicaciones o potenciadores)
    Skills: Corte Mágico (Los ataques normales pueden hacerse a rango 5c).
  • Luchador: Luchador de artes marciales que lucha usando únicamente su cuerpo, golpeando velozmente.
    Ventajas: Talentoso / Ambidestría.
    Skill: Fracturar[Pasiva] (Si alguien pifia a melee frente a ti, rompe su extremidad).
    Evoluciona en:
    - Cinturón Negro o Blackbelt: Luchador orientado hacia las técnicas de contraataque y las fintas.
    Skill1: Anticipación (Tira siempre 1d6>4 para sumar 1d6BF al recibir un ataque).
    Skill2: Autocontra [Pasiva] (Siempre que se falle un golpe a melee contra él, usará Venganza).
  • Caballero Dragoon: El noble Dragoon, también conocido como Draconiano, Dragontino o Caballero Dragón, es el portador de una lanza especial y el usuario de una estricta disciplina de combate basada en la estética de los dragones y, sobre todo, en los saltos. Solo puede controlar un elemento de entre fuego, electro y hielo.
    Ventajas: Agilidad mejorada
    Skills: Aliento de Dragón 4 (Escupe una bocanada de su elemento haciendo 1d10 daño. Fuego: Durante 2 turnos resta 1d4PS. Hielo: Resta -4 Iniciativa al siguiente turno. Electro: Celeridad. Paraliza durante 1 turno).

    Evoluciona en:
    - Dragon Slayer o Jinete Dragoon: Versión mejorada del Dragoon. Su gremio le ha premiado con el derecho total sobre uno de sus dracos. Su filosofía heróica y caballerosa llega a ser empalagosa. Su vocabulario es cuasi medieval. Ventajas: Familiar 3 (Draco lvl6) o Familiar 5 (Draco lvl2).
  • Caballero Oscuro o Dark Knight: El Caballero Oscuro se autosacrifica para invertir su dolor y su sangre en poderosos hechizos de umbra. Además es posee buen equilibrio entre lucha cuerpo a cuerpo y autosanación. Hay cierto repudio hacia ellos por parte de la sociedad cristiana y, por tanto, por el Imperio.
    _Ventaja: Puedes usar PS a modo de maná pagando Coste+2.
    Skill: Defensa Mística / Drenaje.
    Evoluciona en:
    - Overlord: Versión mejorada del Dark Knight, esta vez utilizando un arma gigante. Es capaz de emplear espíritus malignos a su favor. Ventajas: Dark Fall (Si la energía llega a 0 o tus PS llegan a 1/4 del total, gasta ’’1dCordura’’ puntos de Cordura para regenerar Cordurax3 PS o Cordurax2 Energía) // Dark Dawn (Gasta 2 energía o 3 PS para regenerar 1punto de Cordura. Puedes hacer este intercambio empleando la cantidad que quieras cuando sacrifiques tu A.O. o tu A.M. o bien sacrificando 2 PS y 1 energía como pago).
  • Paladín: Guerrero dotado con favores divinos y especializado en luchar contra la oscuridad de los seres blasfemos consumidos por el mal. Utiliza esgrimagia blanca, autosanación, auras protectoras para sí mismo o para sus compañeros, y otros poderes sagrados. Son muy religiosos y su fé les da poder, literalmente.
    Ventajas: Inquisidor (Tienes un bono de Índice de Voluntad a las tiradas al atacar a moradores y 1d’ÍndiceVOL’ para las defensivas. Cada morador que derrotes en una misma escena o en un mismo combate aporta 1, 2 o 3 de voluntad)
    Fé (Tienes un tipo de energía nuevo llamado Fé. Ganas 2 puntos al derrotar a un ser oscuro, exorcizar, redimir a una persona malvada, knoquear a una persona de buen corazón sin que sufra daño letal,salvar a un aliado y otras buenas acciones. Gana 1 punto al hacerlo fuera de combate. Invierte A.O. y A.M. para convertir X fé en Xx2 maná. La fé puede invertirse como un bono defensivo de 1 dado contra intimidación y magia oscuras o voluntad para hacer algo heróico. El máximo de la energía es VOLx2).
    Desventaja: Religioso.
    Skill: Autocura / Gladio Bendito.
    Evoluciona en:
    - Templario: Versión mejorada del Paladín. Mejora su capacidad ofensiva y defensiva, manteniéndose su capacidad para la Magia Blanca. Es el némesis de los seres oscuros y moradores.
    Ventajas: Ángel de la Guardia 3 (Vas acompañado de un elemental de luz menor cuyo único fin aparente es protegerte a ti y a tus compañeros. Funciona como un Familiar de combate de nivel 3, aunque puedes obtener habilidades tanto para ti como para él en tu lista de skills).
    Desventaja: Facha 2 (Eres un fanático de la religión y/o política de tu nación, según la historia del personaje, lo cual implica una personalidad y roleo distintos del personaje original. Por ejemplo, puede implicar racismo, reacciones violentas, obediencia ciega, cambiar de meta fácilmente, o incluso enfrentarte a tus compañeros).
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CLASES DE LARGO ALCANCE:

  • Artillero o Gunner: Capaz de usar eficazmente todo tipo de armas de fuego, pero incompetente con el resto de armas. Utiliza su fuerza física únicamente para moverse y soportar el excesivo peso de las armas, munición y demás equipo que porta.
    Ventajas: Mejora de Crítico.
    Skills: Comando Apuntar (Casteo 1: Dar+2 y casillas+3 a un solo objetivo).
    Evoluciona en:
    - Zapador: Es la versión ‘’kaboom!’’ del gunner. Ingeniero capaz de colocar trampas y construir estructuras enmedio del combate y usar gran variedad de explosivos. Ventajas: Imnífugo (Reduce en un 50% el daño de explosiones, piro y fuego) // Tramposo (Puede lanzar un objeto extra por turno según su índice de nivel de Zapador).
    - Artillero pesado: Experto en armas de fuego que porta un arma pesada de gran calibre. Gran versatibilidad. Capaz de portar gran cantidad de equipo. Ventajas: Artefacto 3 (Arma de fuego pesada. Si ya tenías una, súmalo a esta) // Soportar Peso.
  • Pistolero: Usuario de pistolas, revólveres y escopetas. Incompetente con el resto de armas. Impreciso pero rápido. De todos los artilleros es el más hábil usando la lucha cuerpo a cuerpo además de sus armas.
    Ventajas: ¡Come plomo! (tienes 2 acciones ofensivas exclusivas para atacar, y al menos una de ellas debe ser un ataque con las pistolas).
    Desventajas: ¿Apuntar? (Las balas no tienen Celeridad).
    Skill: Quemarropa+ [Pasiva] (Quemarropa = +3 rango de crítico).
    Skill: Fuego de cobertura [Comando] (Tienes 3 opciones:
    - Sacrifica tu/s A.O. para obtener ‘’1dPuntería evasión’’ hasta tu próximo turno
    - Sacrifica tu/s A.O. para obtener tanta evasión como puntería tengas contra un único enemigo
    - Sacrifica A.M., A.O. y regeneración de energía (todo el turno) para impedir el movimiento de un enemigo hasta tu siguiente turno)

    Evoluciona en:
    - Gangster: No te acerques al Gangster si aprecias tu vida, ¡aléjate de él e intenta que no te pille a quemarropa! _Ventajas: Quemarropa++ (+3 grado de crítico y acierto x2) // Recarga rápida // ¿Balas infinitas? (Multiplica x3 la munición que obtengas).
    Skill: ¿Ahorrar munición? [Comando] (Instantáneo. Básicos x2 a cambio de no usar ese turno ninguna skill y reducir el acierto general en 1d4).
    _Skill: ¡Alguna dará! [Comando] (Instantáneo. Sacrifica 2 básicos para dar +3 Acierto y +2 rango de crítico a otros 2)
  • Tirador: Usuario de armas de largo alcance. Preciso pero vulnerable. Suele llevar un potente arma principal y tan solo un puñal o mosquete para defenderse cuando es sorprendido. Ventajas: Precisión felina (+2 acierto y +2 rango de crítico a partir de 10c de distancia) // Sniper (Fuera de combate y en sigilo, multiplica x2 el Acierto y +2 Grado de crítico a partir de 10c de distancia).
    Evoluciona en:
    - Francotirador: Usuario de Francotirador. Precisión implacable, gran vulnerabilidad. Arma única pero extremadamente potente y de larguísimo alcance. Suele sacrificar su movimiento para concentrarse en sus tiros. Ventajas: Sniper+ (Fuera de combate y en sigilo, multiplica x3 el Acierto y otorga 6 al Rango y Grado de crítico a partir de 10c de distancia. Esta ventaja sustituye a SNIPER) // Sniper++ (Empiezas los combates escondido en modo sigilo fuera del mapa, en la lejanía. Cada vez que ataques, tira sigilo: si lo sacas, sigue escondido y aumenta en 1 la dificultad de la tirada, y si no lo sacas sal del escondite. Esto no funciona contra personajes con sentidos agudos o sentido del peligro).
  • Cazador o Hunter: Personaje acompañado de una mascota que le ayuda a luchar. Normalmente el cazador emplea arcos, cervatanas, boomerangs, hondas,… Talentoso para las trampas y los venenos. Tiene una gran relación con la flora y, sobre todo, con la fauna.
    Ventajas: Familiar / Apto en un campo: Naturaleza.
    Skills: Comando Buen Chico (Siempre que lleves a la mascota a la misma casilla que tú, recupera 1d4 proyectiles).
    Evoluciona en:
    - Cazador Furtivo: Puede ser acompañado por más, y más poderosas criaturas. Aumenta su afinidad con las bestias. Ventajas: Familiar 3 // Arsenal de tela (A cambio de rolear de vez en cuando que inviertes tiempo en robar, comprar, craftear y fabricar cosas, o simplemente una ausencia temporal, puedes usar skills que impliquen objetos incluso aunque no los tengas en tu inventario. Estas habilidades se pueden desactivar en ciertas situaciones, como estar desnudo.)..
  • Artimago: Artillero-mago que utiliza un cañón mágico. Los daños de sus potentísimos hechizos se salen de la escala, así como su lentitud y su vulnerabilidad.
    Ventajas: Sus ataques no dañan a aliados.
    Skills: Localizar 4 (Durante el casteo, aumenta el Acierto en +5).
    Evoluciona en:
    - Tecno-Artimago: Exige un nivel de tecnología superior. Es algo más rápido, siendo su equipo más compacto aun conservando su habitual potencia de fuego extrema. También aumenta la cadencia de sus ataques. Esta clase prácticamente no se mueve de la retaguardia. Ventajas: Elemento Fulgor (Tus hechizos pasan ahora a ser de un elemento distinto que resulta de la combinación de los 8 principales, por lo que siempre dañarás de forma crítica a los débiles a algún elemento independientemente del hechizo utilizado. También ignora las limitaciones de disciplinas mágicas elementales).

CLASES DE MAGO

  • Mago Negro: Dañador por excelencia y conocedor de los elementos. Gran potencia mágica e inutilidad física. No sabe usar armas, pero la grandeza de sus hechizos ofensivos no tiene límites.
    Ventajas: Conjurador (Daño minimo 50% con hechizos).
    Skills: Pyro,Hielo,Electro y Aqua.
    Evoluciona en:
    - Archimago: El mago que se ha hecho uno con la magia y ha dominado todos los hechizos básicos, combinándolos de hecho en nuevos hechizos aún más poderosos dando lugar a un nuevo elemento que canaliza a la perfección su tremendo poder y su descomunal maná. Tiene también acceso a magia blanca básica.
    Ventajas: Elemento Fulgor (Tus hechizos pasan ahora a ser de un elemento distinto que resulta de la combinación de los 8 principales, por lo que siempre dañarás de forma crítica a los débiles a algún elemento independientemente del hechizo utilizado. También ignora las limitaciones de disciplinas mágicas elementales).
    Flotante
    - Nigromante: El ser más oscuro de todos. El mago capaz de crear la ‘no vida’, de perturbar a los muertos y sacarlos de sus tumbas. Generalmente él es también un no muerto, maldito o controlado por Uroboros, aunque puede que sea solo un mago negro con conocimientos de Nigromancia. No solo son repudiados, sino perseguidos por la sociedad.
    Ventajas:
    Magia Prohibida.

    Desventajas: Infame/Buscado.
  • Mago Blanco: El perfecto Healer. Un ser de luz que principalmente sana y buffa, aunque también posea unos débiles ataques de magia blanca. Es capaz de usar armas y algunos hechizos de apoyo de magia verde. El simple contacto con la piel de los no muertos, hace que ardan. Generalmente forman parte de la Iglesia, y son creyentes.
    Ventajas: Regeneración Mágica Mayor.
    Skills: Cura / Día.
    Evoluciona en:
    - Sumo Sacerdote: El sumum de los sanadores. Viene a ser una versión mejorada del Mago Blanco, capaz de usar toda magia de apoyo.
    Ventajas: Aura Divina (Cura Psique a los aliados y resta Psique a los PS de los seres oscuros, que se encuentren en en el campo de batalla. Fuera de combate se entiende como una radiación que llega a los 3 metros, e incluso a 20 con el maná desbloqueado. Tu piel es una segunda capa defensiva que quema a los MORADORES).
  • Mago Rojo: Fusión de mago y guerrero, enfacada más al mago. Este mago es capaz de utilizar tanto magia blanca como magia negra, aunque suele tener predilección por el ataque. También es apto para el mentalismo, la magia verde, la magia temporal, etc. Conoce todos los elementos, desde Aero y Terra hasta luz y oscuridad. Se caracteriza por ser capaz de utilizar dos conjuros simultáneamente.
    Ventajas: Los hechizos se castean con 1 mano.
    Skills: Corte Baculum (A 10 casillas lanza un conjuro de 1d12daño con los efectos a elegir de pyro, hielo, aqua o electro. Puede usarse con arma en la mano) [3Maná].
    Evoluciona en:
    - Sabio: Conocedor de muchas cosas en general, diestro en todos los aspectos de la magia, entrenado en esgrima y experto en magia blanca y negra. Poseen una cultura sublime, para lo que han tenido que sacrificar tiempo de entrenamiento, por lo que su fuerte no será la potencia sino la variedad.
    Ventajas: Omnimagia (Tienes acceso a todas las disciplinas de magia de nivel 1-7, pudiendo incluso combinarlas pero respetando el sistema de disciplinas) / Sabelotodo (Gana 50PD para ingeniería, alquimia, arcanología y naturaleza-cazador o 1PD para Magia Prohibida).
    - Sumo Sacerdote
    - Archimago
    - Nigromante
  • Ilusionista: El Ignotus Magicae impide que la descripción de esta clase esté en internet. Pero está que te cagas. Consultar al GM, si está cagando, masturbándose o en una fosa común, preguntadle a Punset.
    Ventajas: Ignotus Magicae (No se sabe cuanto Maná o Salud tiene. El enemigo no sabe qué habilidad está utilizando el ilusionista y debe decidir en ciertos momentos si su pj cree que está sufriendo un engaño o no).
    Skills: ? y ?.
  • Geomante: Ataca a sus enemigos empleando los elementos de la naturaleza. Su mejor aliado es el entorno. Ventajas:
    Sincronización ambiental
    Poder Oculto
    Desventajas:
    Desincronización ambiental.

    Evoluciona en:
    - Teomante: Si el entorno es el adecuado, su poder es casi ilimitado. Su habilidad es casi nula en las ciudades y lugares desprovistos de naturaleza pura, pero a cambio… Ventajas: Afinidad elemental global (a los 8 elementos).
  • Chamán: Líder espiritual de algún pueblo tribal. Capaz de manejar las almas, contactar con ellas y pedirles ayuda. En la batalla, es capaz de dejar su cuerpo a algunas almas elegidas para que lo manejen con habilidades que el Chamán no posee. Tiene leves dotes de adivinación, una gran relación con la astronomía y unas bases mínimas para sanar heridas leves. Ventajas: Cambiaplanos.
    - Medium: Versión mejorada. Conoce bien el más allá y los espíritus le obedecen, ya sea por su bondad, por respeto a su sabiduría o por miedo a su poder. Pero no sólo son espíritus los seres a los que el Médium puede doblegar… Ventajas: Familiar 4 (almas, valor aproximado).
  • Cambiapieles: Nephilim capaz de transformarse en un animal y luchar en esa forma. Además, puede vivir de forma permanente en su forma animal.
    Ventajas: Medio Animal (Tienes todas las habilidades del bloque Instinto en Naturaleza).
    Evoluciona en:
    - Druida: puede transformarse en numerosas y diversas formas animales. Se dice que su forma humana podría incluso llegar a recibir las virtudes de sus animales.
    _Ventajas: Polimorfia (Al llegar a cada nuevo nivel de Druida, ganas la habilidad de transformarte en una nueva criatura, que serán cada vez más raras o fuertes, empezando desde animales pequeños, normales y corrientes)
  • Animago: Invoca animales para luchar o los convence para que se pasen a su bando; para beneficio propio, en general. Son muy vulnerables así que suelen ir acompañados de una mascota muy poderosa. Ventajas: Domador (Tienes todas las habilidades del bloque Domar en Naturaleza) Evoluciona en:
    - Zoomante: Cuantos más animales haya, más temible se vuelve. Es apoyado por hordas de animales, grandes o pequeños, mansos o fieros, y hasta Bosses. Suele estar defendido por más o mejores mascotas. Las partys con un Zoomante casi no precisan mancharse las manos de sangre a la hora de pelear contra Mazos de entorno con bestias. Ventajas: Portal animal (Invoca animales de la nada).
  • Mentalista: Domina por completo los secretos del cerebro, lo que le aporta aptitudes excepcionales para la telequinesis y la telepatía. Puede leer, manipular y hasta neutralizar mentes ajenas. También puede hablar a la gente sin mover los labios, vía telepática. Son muy valorados por la sociedad, pues su gran utilidad es indiscutible. Por contraparte, no es tarea fácil aprender a conquistar las artes del mentalismo, es una tarea pedregosa y lenta.
    Ventajas: Libra Pasiva / Flotante.
    Skills: Telequinesis / Legeremancia / Psicobomba.
    Evoluciona en:
    - Maestro Mentalista: Versión mejorada del mentalista. No tiene límites. Control total de los pensamientos agenos y emociones. Ventajas: Libra+ (con seres vivos) / Copia Mental (Capaz de aprender de mentes aliadas sus skills o incluso podría hacerlo a la fuerza con ciertos enemigos).
  • Mago Temporal: Controla el tiempo, haciéndolo retroceder, avanzar o detenerse, y también el espacio. Son teleportadores y videntes de gran precisión. En la lucha, es difícil llegar hasta ellos ‘a tiempo’ para hacerles llegar ‘su hora’. Esta magia es tan compleja que al principio de su aprendizaje deben elegir centrarse en una de sus dos mitades, el tiempo o el espacio.
    Ventajas: Escape al hiperespacio [Pasiva] (No acumulas puntos de muerte si no quieres, transportándote a través del tiempo durante un rato. Al volver tienes graves heridas y el maná por los suelos / Escape al vacío [Pasiva] (No acumulas puntos de muerte si no quieres, transportándote al vacío durante un rato. Al volver tienes la cordura seriamente dañada).
    _Skills: Premonición 1 (Repite una tirada) / Teleporter (Teletransporte y Paso sombrío cuestan 1 y 6 maná, respectivamente)

_Skills:
Evoluciona en:
- Cronomante: Versión mejorada del Mago Temporal. El vidente supremo. Los crónicos viven siempre de lujo, pues todo el mundo desea sus servicios. Ventajas: Líneas temporales (Para cualquier tirada, tira 3 dados y elige 1).
- Mago de vacío: ……… _Ventajas: Magia Azul (absorbe ataques enemigos lanzados como ondas, balas o hechizos y los reservas en tu inventario para lanzarlos más tarde usando tus skills)
_Skills: Portal de Absorción 10 (Transporta al vacío un ataque que vayas a recibir) // Portal de Expulsión 3 (Expulsa un ataque que enviaste al vacío con Portal de Absorción).

OTROS

  • Marionetista: Clase única de las zonas desérticas al sudeste de Abel. Posee una o dos marionetas de madera que maneja mediante unos hilos de energía invisibles que los conecta. Estas están llenas de artilugios y armas ocultas. El marionetista suele quedarse en la retaguardia, ya que no puede portar armas ni usar mucho las manos. Se dice que el poder de un marionetista se mide por sus hilos, su experiencia por su títere, y su ingenio por la forma de transportarlo. Evoluciona en:
    - Titiritero: Puede usar más marionetas o usar una metálica. Se caracteriza por estar manejando continuamente su marioneta, sin gastar demasiada energía, aunque por eso mismo no pueden permitirse el lujo de omitir un descanso. Ventajas: Todas las skills de marionetista cuestan 1p menos de maná/Las skills fuera de combate solo gastan 1 de maná.
  • Manitas: Mago experto en las cartas y baúles. Sus skills son completamente aleatorias y absurdas, pueden desde invocar una ola de cobayas rabiosas hasta provocar una erección en el usuario. Si tienes mala suerte, puede que el azar de sus skills acabe perjudicándole a él mismo. Ventajas: Comando:Trampas(Coje 1 carta del cementerio, métela en el mazo y no barajes si no quieres)/Aunque acumule puntos de muerte, no puede dársele el 3º por hacer trampas. Evoluciona en:
    - Tahúr: Versión mejorada del Manitas. Sus skills aleatorias ya no tienen resultados autodestructivos, pero sí otros tan poderosos como absurdos. No usan energías, sino un sistema de combate basado en el póker. Ventajas: Campo+Mesa/Por cada 5 de energía max que se pierde al evolucionar de clase, gana 1 carta de juego para tu baraja.

CLASES RACIALES

  • Sicario de Angellus (Illuminati): Paladín totalmente dotado de sofisticadas armadura y armas de oro. Experto en masacrar NeoNoctus. Su magia blanca es menor que la del paladín pero gana en defensa y ataque.
    Ventaja: Fondos iniciales.
    Skill: Auto-Cura.
  • Sanguinario (NeoNoctus): Estilo de lucha que los NeoNoctus crearon para asesinar a los Sicarios de Angellus en la guerra. Sus golpes acrobáticos alcanzan los recovecos más recónditos de las armaduras doradas, sin dañarse si quiera las manos. Utilizan el odio y la ira transformándolos en una adredalina letal en batalla.
    Ventaja: Ambidestría.
    Skill: Al tirar dar y daño contra un enemigo que use armadura de placas, tira 2 dados y elige el conveniente. [Pasiva]
  • Einjerher (Hume Asgardiano)o Valkyria (Hume Asgardiana): Heraldos de Odín adorados en Asgard. Su estilo de batalla es similar al del artimago, el bárbaro y el esgrimago. Sus golpes precisan casteos que son largos y costosos, ya que traen desde otro mundo la justa ira de los dioses.
  • Hassessin (Hume Chodiano): Asesino chodiano perteneciente a cierto grupo antisistema de Chod. Puede usar venenos y animales que lleva ocultos bajo su ropa, además de magia de terra para usar esgrimagia de arena. Es mejor en combate que en sigilo, pero no si sabe cómo usar su magia y sus animales.
    _Ventajas: Venenoso (puede usar venenos a través de skills aunque no los tenga en su inventario) // Animagia Chodiana (puede usar habilidades que invoquen animales como escorpiones, serpientes y escarabajos desde dentro de su ropa o boca e influir en seres del desierto y sus ‘’familiares cercanos’’) // Sincronización ambiental (Arena)
    Desventajas: Moruno (Acento + Fanático religioso o político).
  • Karateka o Monje/Monk (Hume Vajrajin): Luchador vajrajin de kung-fu. Muy rápido, con golpes encadenados y capacidad para usar el Ki en sus golpes, un tipo de energía especial desarrollada en Vajra.
    Ventajas: Talentoso // Ambidestría // Ki
    Skill: Fracturar [Pasiva] (Si alguien pifia a melee frente a ti, rompe su extremidad).
    Evoluciona en:
    - Sensei, Shifu o Kung fu Master: Monk de alto nivel. Otros occidentales sumarán a tu nombre el sufijo -sama en señal de respeto.
    Ventajas: Sabiduría 3 (Carisma 20. Aprendizaje 20. Voluntad 20. Cordura x2. Inteligencia +10 para pensar).
    Desventajas: Código Kung-fu 3 (No puedes usar el kung-fu para atacar ni ayudar a atacar a un ser vivo, pues es exclusivo para la defensa. Si incumples esta norma, pierde la EXP y el PH que ganes en la partida. Si el máster considera que la incumples en dos o más ocasiones en la misma partida, pierde los bonos de Voluntad y Cordura de la ventaja Sabiduría durante cierto tiempo pues el remordimiento corroe a tu personaje).
    Skill1: Premonición (Tira siempre 1d6>4 para sumar 1d4 evasión al recibir un ataque).
    Skill2: Brusli [Pasiva] (Siempre que se falle un golpe a melee contra él, usará una contra con +3 acierto).
  • Ninja o Shinobi (Hume Vajrajin): Asesino oriental de gran eficacia y sutil sigilo. Puede usar la energía del Ki, canalizado en multitud de hechizos (o en rollos rúnicos) para aumentar su sigilo e intimidación, así como objetos y armas exóticos (como habilidades). Ventajas: Ki // Arsenal de tela (A cambio de rolear de vez en cuando que inviertes tiempo en robar, comprar, craftear y fabricar cosas, o simplemente una ausencia temporal, puedes usar skills que impliquen objetos incluso aunque no los tengas en tu inventario. Estas habilidades se pueden desactivar en ciertas situaciones, como estar desnudo.).
  • Samurai: Knight oriental. Equilibrado en su ataque, pero mucho mejor en su resistencia, pues el dolor y la derrota no son opción para él.
    Ventajas: Difícil de matar // Inmunidad al dolor y al cansancio // (Ventajas gratis x2).
    _Desventajas: Bushido 2 (Debes seguir al pie de la letra el código del honor samurai, el Bushido) o Buscado 2 (Si eres un Samurai renegado) o Infame 2 (si eres un Ronin).
  • Lanista (Seeq): Seeq gigante capaz de agrandar aún más su cuerpo en situaciones extremas, perjudicando su propio cuerpo para provocar daños triplemente brutales. Además son capaces de controlar el maná y ciertos hechizos, aunque no son considerados magos.
    Ventaja: Gigantismo (Skill BRUTAL pasiva y Presencia 11).
    Skill: COMANDO Hinchazón (Casteo X. Multiplica tu ataque X+1 para tu siguiente golpe.).
  • Gaitero (Tauren): Bardo de gran resistencia física que porta una gran gaita de sonido muy potente. Capaz de aumentar el poder de sus aliados en gran medida y, por lo general, en grandes áreas, a la par que es capaz de resistir golpes. Además, goza de una gran facilidad para animar a la gente y movilizar masas con su música y sus canciones.
    Ventaja: Aura Cálida.
    Skill: Cantante Folk (PASIVA: Inventa una canción pegadiza para aumentar el efecto de tus habilidades con canciones).
  • Cazasombras (Garuu)

Clases

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994