El Familiar (Pet)

La ventaja Familiar permite al personaje ir acompañado de un ser que le ayuda en sus aventuras, una mascota o amiguito. He aquí una explicación de cómo funciona.

((CREACIÓN: Ventajas y desventajas))
Un familiar tiene 1, 2 o 3 huecos de característica o ventaja, según la potencia de tu ventaja Familiar. Aunque podrías sugerir algunas nuevas, ahora tienes las siguientes características, ventajas y desventajas a elegir, o estás obligado a elegirlas, según la forma y poderes que tenga tu nuevo compañero, aunque solo las pets ganadas con la ventaja Familiar 3 pueden escoger desventajas.

Características

  • Inteligente (Desbloquea las stats Inteligencia y Psique. Aprendizaje, comunicación y trucos y Voluntad ganan 30PD cada una. La pet es muy autónoma, entiende el lenguaje humano y podría ser roleada en ciertos contextos)
  • Mágico (Desbloquea las stats Inteligencia y Psique. La pet tiene propiedades mágicas)
  • De ‘Elemento’ (Desbloquea las stats Inteligencia y Psique. Es de un elemento, inmune contra él y débil a su opuesto, y pudiendo usar skills basadas en el mismo)
  • Volador (Vuela)
  • Gigante (2) (Dobla la fuerza y la constitución pero tarda 1d4 turnos en recuperarse del K.O.)
  • Montura (2) (Sube la stat Montura al 12)
  • Cyborg (Posee una o varias prótesis mecánicas)
  • Esper (Ocupa 0 características. Ventajas: Vínculo, inteligente. Desventajas: Débil a Umbra, Culminación) Para saber más sobre los Espers pincha aquí.

Ventajas

  • De Combate (Leer más abajo.)
  • Inalcanzable (Leer más abajo. Incompatible con De Combate)
  • Nephillim (3) (Multiplica x1.5 los Puntos de Lealtad y x2 los bonos)
  • Sentidos agudos (Equivalente del familiar de Sentido del Peligro y Sentidos Agudos)
  • Fiel (Voluntad 12. Su amo tiene prioridad sobre el instinto)
  • Vinculado (3) (Sube de nivel contigo y gana 1d’’PH’’ de los PH que ganes en combate, aunque al subir de nivel no obtiene gratis ninguna skill)
  • Fuerte (+1 Nivel inicial. Acumulable.)
  • Letal (+3 Acierto base)
  • Letal (2) (+6 Acierto base. Incompatible con presas)

Desventajas

  • Débil (-1 nivel)
  • Dolencia (Tiene algún tipo de lesión o enfermedad que le impedimenta para ciertas cosas)
  • Instintivo (La criatura es muy débil en la lucha contra su propio instinto).
  • Frágil (Tarda 1 turno más en recuperarse)
  • Stat Nula (Una estadística empieza en 0 y no se puede mejorar. Incompatible con Pets de Apoyo y con la Stat Inteligencia).
  • Territorial (2) (Es incapaz de mantenerse cerca de otros animales sin sucumbir a un instinto violento, y puede ocurrirle también con personas debido a algún factor caprichoso. Tratará de devorar a los que sean más pequeños que él, de asesinar a los que le igualen y se lanzará temerariamente contra seres, humanos o no, más poderosos. Apenas puedes evitar que lo haga)
  • Salvaje (3) (En cada partida hay un 50% de posibilidades de que tu familiar aparezca o de que se haya ido. También hay 2/6 posibilidades de que se vaya o vuelva mientras duermes. También puede que vuelva o se vaya por trama)
  • Indomable (3) (La pet tiene voluntad propia, es libre, volátil e impredecible, por lo que no puedes influir apenas en ella. No es tu mascota, más bien tú eres la suya. No le importa hacer daño a su amo o sus amigos, desobedecer una orden o dejarles morir si no le apetece hacer lo contrario. Ni tú ni el instinto estáis por encima de él, su único amo es su corazón)

((CÓMO FUNCIONAN))

Nivel

  • El nivel inicial de un familiar, viene determinado por el nivel de la ventaja Familiar.
  • Subir el nivel de un Familiar cuesta 220PH.
  • Al subir de nivel se mejora la ficha igual que se haría con un PJ común.

Habilidades

  • Un familiar se crea con un número específico de huecos de skill según su clase.
  • Al subir de nivel puede ganar una cantidad de skills o huecos de skill según su clase.
  • Al subir de nivel, el familiar puede tirar aprendizaje para ganar un hueco extra de skill.
  • Puedes enseñarle a abrir un nuevo hueco de Skill usando NATURALEZA.

Puntos de Lealtad (PL)

  • Los PL del familiar funcionan al mismo tiempo como energía y como PS. Por lo que se gastan al usar ciertas habilidades y si llegan a 0 el familiar queda K.O.
  • Un familiar empieza el combate con sus PL base, y lo gana realizando ciertas habilidades.

K.O. y Recuperación

  • El K.O. de un familiar puede interpretarse como una huida estratégica, un desmayo momentáneo o una disfunción física temporal provocada por dolor o lesiones de las que debe Recuperarse.
  • Un familiar queda K.O. si sus PL llegan a 0.
  • Si un familiar queda K.O., se recuperará de este estado tras 1d4 rondas (no incluyendo aquella en la que queda K.O.).
  • Su índice de Sobrevivir aporta un 10% de posibilidades de no caer en estado K.O. y recuperar 1PL.
  • Tras la Recuperación el familiar vuelve a tener sus PL base.

Equipo

  • Los familiares también pueden llevar equipo, solo que debe encontrarse antes un Peletero o Herrero especializado que pueda fabricar o adaptar armas, armaduras, accesorios, alforjas o sillas para la especie concreta de tu familiar.
  • Su capacidad para llevar equipo está limitada por el peso y por la forma del cuerpo (no todas las criaturas pueden llevar la misma cantidad o tipo de objetos).

((CLASES DE FAMILIAR))

1) FAMILIAR estándar (Sin De Combate y sin Inalcanzable)

  • Los familiares estándar se crean con ‘’Indice de aprendizaje x 2’’ Skills.
  • Cuando sube a un nivel par gana 2 huecos de skill, y 1 en los niveles impares.
  • Vuestras acciones ofensivas son gemelas. Si atacas, él ataca, si cargas, él carga, si te mueves, él se mueve… etc. Es decir, no puedes cargar mientras ataca o al revés.
  • Al usar skills, aunque no son las mismas, ambos deben ir a la ofensiva/defensiva etc. Si no pueden coincidir o no quieres que uno de los dos haga lo mismo que el otro, no hará nada. Puede haber excepciones según la naturaleza de la skill.
  • Luchará desde la misma casilla que tú. Puede tener skills que lo hagan salir de la casilla siempre que vuelva, aunque puede haber excepciones según la naturaleza de la skill.
  • Las 3 normas anteriores pueden romperse gastando -1PL.
  • Al golpearte pueden elegir golpear específicamente al personaje o a su familiar. Pero si no lo hacen, tú decides cómo repartir el daño.
  • Un ataque con daño crítico en un golpe que no especifica a quién golpea, permitirá al enemigo repartir el daño.
  • Un ataque que supera tu evasión en 15 en un golpe que no especifica a quién golpea, permitirá al enemigo repartir el daño.
  • Un daño en área puede dañar a un familiar a menos que absorbas su daño sumándolo al tuyo (PL que se le restarían hasta 0).
  • Un familiar estándar regenera 1PL por turno y carga una cantidad de PL igual a su nivel.
  • Un familiar estándar gana 1PL al usar su skill básica, 2PL cuando tú derrotes a un enemigo y 3PL cuando él derrote a un enemigo o cuando reciba un daño en tu lugar.
  • Puedes usar tu energía para pagar sus skills.
  • Si te derrotan, derrotan también al Familiar. Si el familiar no estaba K.O cuando tu entraste en K.O y algún enemigo fuese a rematarte, el familiar puede morir por ti.

2) DE COMBATE

  • En combate lo manejas como otro personaje independiente del tuyo, aunque puedes elegir usarlo de forma similar a un Familiar Estándar, solo que manteniendo su autonomía.
  • Los familiares de combate se crean con tantos huecos de skill como aprendizaje tenga.
  • Cada Nivel gana tantos huecos de Skill como Nivel haya ganado, y podrás elegir una para que cueste 0PH.
  • El coste de PH de sus skills se reduce en un 50%.

3) INALCANZABLE

  • No recibirá daño alguno durante el combate. A no ser que alguien apunte al Familiar use Certero+Crítico+TiradaAbierta+30Acierto o una habilidad especial para dañar puntos vitales específicos. Si el usuario no puede eludir el ataque, el familiar queda K.O. y no puede seguir el combate. Si el golpe es mortal y el familiar inalcanzable fue adquirido con una ventaja al crear el personaje, no morirá pero recibirás un punto de muerte.
  • No puede hacer nada que no dicten sus skills durante el combate.
  • Normalmente puede usar sus skills independientemente del personaje principal.
  • Se crea con 1 hueco de skill (que se suma a tu nivel 1) por cada nivel de la ventaja familiar. Si no fue ganado por ventaja, el GM decide.
  • Sus skills están en tu lista de skills, por lo que deberás renunciar a tus huecos de skill para darle cuantas quieras. Él no tiene lista de skills.
  • Sus skills se activan con tu maná.
  • Cuando subes el Nivel de este familiar, puedes comprar gratis una skill para éste, sin embargo deberá estar ya presente en la lista para cuando éste suba de Nivel.
  • Fuera de combate, el Familiar Inalcanzable gana 1PL al sacar una tirada de roleo y 2PL al comer alimentos propios de su dieta o al cumplir una tarea de forma autónoma. No consume tu energía ni sus PL usar habilidades de roleo, pero sí consume sus PL o tu energía usar habilidades de combate (si está separado de ti, usará sus PL).

((LA FICHA))
Ficha Pets photo FICHA FAMILIAR PET_zpsotap4um1.jpg

Estadísticas específicas de la Ficha del Familiar

  • Muchas estadísticas deben subirse de forma obligatoria, al menos en la creación inicial, según las características de la pet (un Sahagin de Río sin Mov. Acuático no es un Sahagin de Río).
  • Los PUNTOS DE LEALTAD se calculan sumando Energía + Constitución.
  • Rapidez determina la velocidad de desplazamiento.
  • Mov. Vertical determina la capacidad para saltar, trepar y/o maniobrar y ascender en el vuelo.
  • Mov. Acuático determina la capacidad de nado, de buceo y la capacidad pulmonar.
  • Montura determina la capacidad del familiar para ser cabalgado. Mientras sea menor de 12 servirá muy poco para ayudar a desplazarse a seres humanoides de tamaño medio. Con 12 o más podría ser cabalgado con dificultades o de forma circunstancial de tamaño medio. Con 20 puede dejarse cabalgar. Sin embargo, dependiendo de la especie y su tamaño, puede o no ser lo que se dice cabalgado por humanoides o ciertas razas, aunque puede servir como ayuda para remolcar, lanzar, impulsar… etc
  • Alforjas determina la cantidad de peso que una criatura puede portar. Se traduce a peso según el índice de Alforjas en pets equilibradas, en ‘’índice par’’ en las pesadas y en decimales en las ligeras. Las de apoyo seguirán este sistema según si su especie se consideraría equilibrada, pesada o ligera. Por tanto, esta estadística determina el Equipo que puede llevar un familiar (armaduras/armas/accesorios).
  • Lenguaje determina cuánto entiende el familiar el lenguaje de su amo, cuánto entiende en general aquello que se le quiere comunicar, y cómo de sencillo es entenderle.
  • Carisma determina lo bien que se lleva con otras criaturas, la comprensión y el desarrollo de emociones propias y ajenas, y la impresión positiva que da a las personas (olor, belleza, seguridad, ternura…).
  • Entorno determina la cantidad de PL que gana, tanto para roleo como para combate, al entrar en su ecosistema natural característico (1 vez por entorno).
  • Trucos determina la capacidad para realizar acciones complejas para un ser no inteligente (abrir puertas, dar la patita, robar, abrir una cerradura, …). Equivaldría en cierto modo a la estadística Inteligencia o al bloque de estadísticas de Conocimientos.
  • Autonomía determina la capacidad para cumplir tareas complejas, sin instrucciones específicas y completamente incomunicado con su amo (vuelve a casa, tráeme mi ropa, sigue a ese hombre…).
  • Voluntad determina la capacidad de una criatura para luchar contra su instinto.
  • Cordura se calcula multiplicando Voluntad x 2 y sumando Voluntad + Inteligencia si se tiene desbloqueada dicha estadística. Al perder toda la cordura una criatura entra en modo DESBOCADO, durante el cual sucumbe a su instinto, que le dirá ’’huye’’ o ’’defiéndete’’, en cuyo caso podrá huir y desaparecer indefinidamente, huir en estampida, volverse en contra de cualquier ser móvil o tratar de destruir todo lo que hay a su alrededor.
  • DEFENSA y PSIQUE restan daño físico y mágico, respectivamente o a la vez, del provocado a sus PL.

CREACIÓN: Los puntos de desarrollo

Los familiares adquieren e invierten Puntos de Desarrollo (PD) igual que un personaje normal, al margen de tres excepciones:

  • Al repartir los puntos de creación, se pueden invertir PD en los bloques de SENTIDOS (avistar, olfato, escuchar y buscar/sentir) y OTROS (voluntad y acierto). Después evolucionan como cualquier otro pj (aumentan en 1 en los niveles pares).
  • Cuando la STAT PPAL Inteligencia es desbloqueada, se redistribuyen los puntos de desarrollo iniciales o bien la stat aparece directamente subida al 3. Tú eliges.
  • Al subir de nivel, los PD de las STATS PPALES se consiguen calculando NIVEL x 4 (ya que hay una estadística menos). Solo será NIVEL x 5 si has desbloqueado la STAT PPAL Inteligencia.

Hay 4 tipos de Familiar clasificados por sus diferentes estadísticas base: equilibrado, pesado, ligero y de apoyo.

1) Tipo Equilibrado
Fuerza 3………………………….Gracilidad 30…………………..Sentidos 45
Constitución 3………………..Cuerpo 20……………………….Voluntad -5
Destreza 3………………………Discreción 30………………….Acierto 0
Reflejos 3………………………..Astucia 30
Iniciativa Base: 7
Movimiento Base: 2
Evasión Base: 12

2) Tipo Pesado
Fuerza 4…………………………Gracilidad 10…………………..Sentidos 18
Constitución 5………………..Cuerpo 61……………………….Voluntad 13
Destreza 1………………………Discreción 10………………….Acierto 0
Reflejos 3………………………..Astucia 20
Iniciativa Base: 5
Movimiento Base: 1
Evasión Base: 13

3) Tipo Ligero
Fuerza 0………………………….Gracilidad 40……………………Sentidos 45
Constitución 0………………..Energía 10…………..Voluntad/Acierto 6
Destreza 5………………………Discr./Astu. 49
Reflejos 4
Iniciativa Base: 7
Movimiento Base: 3
Evasión Base: 14
En el reparto inicial, solo puedes subir Energía en Cuerpo.
En el reparto de Discreción y Astucia debe haber ‘’cierto equilibrio’’ (GM).

4) Tipo Apoyo
Fuerza -………………………….Gracilidad 40……………………Sentidos 45
Constitución -………………..Cuerpo 20…………..Voluntad/Acierto 19
Destreza -………………………Discr./Astu. 84
Reflejos
Iniciativa Base: 9
Movimiento Base: 2
Evasión Base: 14
Gana la Ventaja ESPABILADO (PLx2 fuera de combate)
En el reparto de Discreción y Astucia debe haber ‘’cierto equilibrio’’ (GM).
Las estadísticas principales no pueden subirse, ya que el Tipo Apoyo está enfocado especialmente al roleo y no está hecho para el combate.


MONTURAS:
- La iniciativa la tiran jinete y montura y se elige la mejor
-El Movimiento y la Gracilidad pasan a ser los de la montura en cuanto a desplazamiento (aunque el jinete puede usar la suya para otras cosas).
- Los PL de la montura se regeneran y aumentan en ‘Montura’.
- Los PL se suman a tus PS como una barra de vida protectora
- Al recibir un daño y sobrevivirlo, el jinete puede transformar y pasar PS a los PL de su montura.
- La Evasión general es la de la Montura, aunque tú conservas la tuya restándole Agilidad para eludir ataques directos a ti. Los escudos se suman a la montura y al jinete
- Si los PL se agotan la montura es derribada y debes superar un control de Destreza para no acabar con Stun y daño de caída (aunque puede ser derribada con otros medios como un crítico condundente a la montura o un golpe bajo crítico).
- Se comparten Maná y PL (sin transferencia).
- Ambos pueden cargar maná, o cargar maná por el otro (recibirían lo que estipula su ficha en Carga de maná, no la del otro).
- Defensa y Ataque de jinete y montura se suman
- Al Flanquearos no hay bono de acierto (aunque es más fácil flanquearos), y el ataque frontal tiene -1 acierto y -3 para el jinete. Por la espalda, el -5 al esquivar se reduce a -2 (aunque no al jinete en concreto).
- Los Esquiva y otras skills del jinete no funcionan (aunque sí sus bloqueos).
- Jinete y Montura pueden atacar y actuar por separado (incluso en turnos distintos)
- Al pasar al lado de un enemigo el jinete tiene oportunidad de ataque
- Atacar desde la montura con armas largas da +2 acierto, y con armas muy cortas no se puede (solo patadas).
- Algunos Buffs y encantamientos pueden funcionar sobre Jinete y Montura a la vez.
- Algunos daños que vienen desde abajo pueden no afectar al jinete.

El Familiar (Pet)

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994