Habilidades del Arcanólogo

Nivel 9
Bendecir: Conoces el encantamiento necesario para bendecir armas y armaduras.

Nivel 10
Desencantar:
Permite eliminar un encantamiento o una maldición de un objeto, con una tirada de Historia Antigua.

Nivel 11
Encriptar Magia:
Permite guardar en una materia un encantamiento o una maldición. Si se usa justo después de Desencantar un objeto, puede guardarse en la materia una magia que no te pertenece (Puedes utilizar la Magicita para usar su magia 1 vez, o para estudiarla).

Nivel 12
Encantador
: Tira un dado más a la hora de Encatar y elige uno.

Traductor: Permite leer, escribir, chapurrear y entender todas las lenguas y dialectos de la historia de la humanidad, incluyendo las muertas y los jeroglíficos, dentro siempre de un nivel básico.

Destapar secretos: Permite detectar la presencia de encantamientos y maldiciones, aunque no sepas cuáles son.

Arcanólogo: Aprendes a realizar encantamientos del nivel superior al actual.

Varitología básica: Conoces por encima, como aprendido de una lectura por pasatiempo, el funcionamiento de las varitas mágicas.

Nivel 13
Encriptar Magia+:
Permite guardar en una materia la magia de otra persona, con su ayuda, de forma que obtienes una Magicita con un hechizo.

Nivel 14
Encantador+:
Tira otro dado a la hora de Encantar, elige uno y suma el otro.

Nivel 15
Encantador audaz: Si por error maldices un objeto, te das cuenta instantáneamente, y puedes protegerte de él si tiras 1d6 y sacas 5 o 6.

Varitología avanzada: Conoces más de lo normal sobre las varitas mágicas y sus secretos. Eres bastante bueno entendiendo sus personalidades y sus actos.

Nivel 16
Maldecir: Puedes, mediante un proceso igual a Encantar, imbuir una maldición sobre cualquier cosa o persona. Pueden ser tanto objetos como zonas enteras y puede hacerse a las personas durante el combate.

Nivel 17
Encantador++: Tira un dado más a la hora de Encantar, elige uno y suma los demás.

Nivel 18
Arcanólogo Infalible:
Anulas pifias en Encantar.

Nivel 19
Encriptar Magia++:
Permite guardar en una materia parte del poder de una persona (Experiencia, PH, Niveles, habilidades, energía, ventajas, o sencillamente parte del poder de uno), con su ayuda. Si no se supera la tirada, la persona que está cediendo su poder se encontrará débil durante un día entero. Si se saca pifia, ese poder desaparecerá por completo (la habilidad Arcanólogo Infalible no te servirá contra estas pifias).

*Nvl 20

Traductor+: Aprendes a desenvolverte en todas las lenguas que existen con cierta fluidez. Las lenguas muertas siempre serán lenguas muertas, pero tus conocimientos parecen darles algo de vida.

Poeta de Runas: Eres capaz de colocar un encantamiento de cada nivel sobre el mismo objeto a la vez (1, 2 y 3). Ahora, las tiradas abiertas hacen que, en lugar de poder poner otro encantamiento, puedes elegir que los de nivel 1 o 2 sean de nivel 3.

DevoraRunas: Absorbe el poder de una Magicita, haciéndolo tuyo para siempre, con una tirada de Historia Antigua. Puede hacerse con otro tipo de recipientes de poder.

Varitólogo amateur: Has aprendido mucho sobre varitas… Suficiente como para dar el primer paso en un largo y misterioso viaje hacia lo desconocido en el mundo de la varitología… Con suerte y esfuerzo, podrías incluso llegar a fabricar tu primera varita…

Autoridad en su campo: El personaje tiene cierto renombre entre sus compañeros de oficio.

Arcanólogo Veterano: Sabes todo lo que hay que saber sobre Historia Antigua y puedes realizar cualquier tipo de encantamiento.

Habilidades del Arcanólogo

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994