Skills Shaddix V2

Ventajas
- Levitación (raza)
- Hechicero nato (‘raza’)
- Inteligencia sobrehumana (ventaja gratis)
- Fondos iniciales (elegida)
- Caster (elegida)
- Apto en tecnología nvl 3 (elegida)
- Artefacto místico nvl3
Desventajas
- Vicio “muletilla kupo” (raza)
- Stat nula “fuerza” (2)
- Adicto al tabaco
- Adicto a la teina
- Alergia al polen
- Enfermedad nvl 2

Nivel 1:

  • Coraza mágica 5
  • Telekinesis: [Coste X] Habilidad que permite levantar, mover y disparar objetos. Los objetos se clasifican en 5 Pesos:
    Pluma: Son objetos pequeños y manejables que cualquier no-nephillim apenas sentiría al ponérselo encima (lápiz, goma). Pueden mover a antojo de uno tantos objetos peso pluma como psique tengas. Cuantos más muevas a la vez, con menos precisión lo harás.
    Ligero: Cosas que un no-nephillim levanta casi sin esfuerzo (plato, piedra). 4 ligeros = 1 medio
    Medio: Algo que un no-nephillim levanta con esfuerzo (silla, roca). 3 medios = 1 pesado
    Pesado: Objeto que un no-nephillim no podría desplazar o levantar, pero quizás mover (mueble grande, farola). 2 pesados = 1 tocho
    Tocho: Objeto que solo un nephillim forzudo podría levantar (coche, toro).
    Según tu nivel puedes
    - Lightkinesis: puede levantar tantos objetos ligeros como Niveles tengas x2 y sumarlos para levantar 1 objeto medio. Levantar un objeto ligero cuesta 1 maná (por tanto esta skill en su máximo potencial cuesta Nivel x2).
    - Welterkinesis: A partir de LVL4 puedes levantar objetos medios y ligeros a la vez. Puedes sumar los objetos ligeros para levantar más de 1 medio a la vez.
    - Metalkinesis: A partir de nivel 5 puedes Castear 2 turnos y así sumar tu Psique al número de objetos ligeros que puedes levantar, para levantar solo objetos medios o pesados.
    - Heavykinesis: A partir de nivel 6 puedes Castear 3 turnos, para sumar tu Psique x2 al número de objetos ligeros que puedes levantar para levantar objetos pesados o 1 Tocho.
    - Heavymetalkinesis: Nivel 7. Usa Heavykinesis con 1 turno de casteo menos, y si tu máximo de energía no es suficiente para levantar todo lo que puedes levantar, hazlo igualmente usando TODA tu energía.
  • Baul de mago 2
  • Teleport 2
  • Neblina 2
  • Doble conjuro

Nivel 2

  • Mejora de inteligencia PH: 100
  • Pulso Kinético 3: Onda mental que daña en 1d12. Puede desplazar al enemigo hacia atrás en una cantidad de casillas igual o inferior a tu psique. PH: 65
  • Paso sombrío 10 PH: 100
  • Torrente arcano 5: Casteo 1. Ganas un contador que te permite absorber cualquier ataque mágico que recibas, obteniendo la energía empleada para hacerlo más la que empleaste para usar Torrente Arcano (Puedes Castearlo sin decirlo mientras el máster lo sepa). PH: 95
  • Espejo de nerón 6: Devuelve un ataque mágico a su usuario. Puede eludirlo usando esquiva o bloqueo. PH: 85
  • Espejo de fuerza 10: Devuelve un ataque físico al enemigo. Puede eludirlo usando dos esquivas o dos bloqueos (o un esquiva/bloqueo++ ). PH: 100

Nivel 3

  • Mejora de inteligencia PH: 100
  • Magnetomente 5: Hasta a Psique + 3 casillas puede crearse un área de hasta PSIQUE casillas en la cual todos personajes son atraídos hacia el centro durante 1d4+1 turnos. Duelo de Inteligencia VS Constitución: El ganador mueve al pj atraído tantas casillas como superioridad tenga en el duelo. Los personajes en el centro de Magnetomente pierden 1d4 PS e iniciativa en cada turno (no acumulable), para salir tienen que hacer de nuevo un duelo eligiendo Constitución/Inteligencia/Fuerza. PH: 95
  • Barrera reflexiva 3: Casteo X + 1maná xTurno. Crea una barrera de INTELIGENCIA PS sobre un aliado. En el turno del usuario este puede regenerarla o deshacerla. Si la deshaces voluntariamente, recupera el maná empleado durante el casteo (mínimo 3 turnos). Las armas punzantes y los derivados del martillo hacen daño crítico a la barrera reflexiva. PH: 90
  • Empujón intelectual 3: Envía a un enemigo a una distancia igual a tu inteligencia x 2 – constitución o inteligencia (Mago) enemiga. (Caída normal: 1d4 / Choque: 1d6/Choque Directo: 1d8. Daña a los PS directamente). PH: 80
  • Teletransporte 2 Desplázate 5 casillas en tu turno. No existe la Oportunidad de ataque. PH: 60
  • Pulso teórico 3: Onda que aleja a los enemigos en Área2 en todas direcciones en una distancia igual al psique. 20% de probabilidad de stun si Inteligencia>constitución. PH: 75
  • Radar mental 4: Envía una onda de energía mental que choca con los obstáculos e informa al usuario de la posición aproximada de estos. Para mayor precisión, has de decidir qué buscar en primer lugar y sólo se te informará de eso. PH: 65

Nivel 4

  • Mejora de inteligencia PH: 100
  • Campo de fuerza 6: Casteo X + 1maná xTurno. Crea una burbuja blanquecina de energía en un área de 2 casillas, con tu INTELIGENCIA x3 PS. En el turno del usuario este puede regenerarla o deshacerla. Es destruible pero infranqueable en ambas direcciones. Un aliado que esté dentro puede tocar al usuario, gastar su turno y renunciar a su regeneración de energía para aportar a los PS del Campo de Fuerza su INTELIGENCIA (si usa magia) o 1dVOLUNTAD (si no usa magia). Las armas punzantes y los derivados del martillo hacen daño crítico al Campo de Fuerza. PH: 110
  • Celda deductiva 4: Realiza un duelo de inteligencia para encarcelar al enemigo en una burbuja de energía mental con PS = Inteligencia x3. Dentro de esta burbuja el daño de las habilidades mentales del usuario aumentan su mínimo un 50%. Una tirada abierta destruye la esfera.
  • Graviolizar 3: Levanta al enemigo en el aire ganando un duelo de Inteligencia VS Constitución/Inteligencia, también se puede usar con objetos según tu nivel de telekinesis Tras esto puedes:.
    - Arrojarlo 2: Lánzalo hacia otro enemigo dañando a ambos en 1dConstituciónEnemiga + Psique
    - Estamparlo 3: Daña al enemigo en su Constitución + tu Psique. Stun 50%
    - Torturarlo 0: Daña al enemigo en 1dPsique (arriba) y en el siguiente turno repite el duelo para ganar o perder el control de la habilidad PH: 90
  • Aspir: [ArtefactoX] Casteo 2. Drena al objetivo tanta energía como psique tengas.
  • Tropiezo 3: Instantáneo. Provoca que el enemigo tropiece durante su acción de movimiento, esta se ve interrumpida, 33% de probabilidad de stun.
  • Sacrificio: [ArtefactoX] En situación de necesidad, el usuario puede sacrificar sus propios PS para ganar la misma cantidad de energía.
  • Reacción mental 6 Instantáneo. Tira de un aliado para retrasarlo una casilla y así esquivar un ataque. El aliado recibe daño=psique.

HECHICERO NATO

1. Caída de pluma 1: Instantáneo. El usuario utiliza sus poderes mentales para reducir la velocidad de caída y anular el daño por choque.
2. Salto del inteligente 2: El usuario crea una corriente de energía que le impulsa desde un punto de apoyo a la dirección que elija.
3. Literoquinesis: El usuario puede escribir y dibujar manejando instrumentos con la mente.
4. Altas ideas 3: El usuario con la habilidad flotante emprende el vuelo, pudiendo realizar acciones en el aire, no sufre oportunidad de ataque.
5. Genio alterado Skill de roleo. AL enfadarse aquellos que están a su alrededor se ven intimidados por su aura de poder, deben superar una tirada de voluntad 16 para evitar caer aterrorizados.
6. Sobreconcentración: Pasiva. Los escudos y barreras del usuario desprenden una onda que lanza hacia atrás 1d4 casillas al que la golpee sin éxito (exito=romper la esfera) o sea contrarrestado por esta.
7. Desmantelar 3: Una explosión de energía rompe la posición de combate del enemigo, si el dar de la habilidad (+5 al dar) supera en 10 la fuerza del enemigo, este se sorprende y su arma cae al suelo a 1d4 casillas además de sufrir 1dpsique de daño.
9.
10.

Skills Shaddix V2

Final Fantasy: Relatos de Edén Shaddix