Clases

CLASES DE CORTO ALCANCE:

  • Guerrero: Simple luchador capaz de utilizar todo tipo de arma blanca.
    Ventaja: Elige una stat (atq,res,ev…), y cada 2 sumará 1(excepto int) a cualquier stat.
    Skill: Ímpetu (Durante3turnos suma ’lvl’Atq y Def) [3Bravura].
    Evoluciona en:
    - Gladiador: Dañador masivo cuerpo a cuerpo. Inutil en otro aspecto, pero un genio en su campo. Ventajas: Crítico bárbaro/Bocajarro magnético (sacrifica tu A.M. para anular la enemiga cuando hay bocajarro).
    - Berserker: Tanque veloz, capaz de correr entre las filas enemigas encajando todos los golpes. Ventajas: Defensa 5/Res.Física Excepcional/Inmunidad al dolor y al cansancio.
    - Guerrero acróbata: Guerrero que sacrifica su fuerza para ganar en destreza y reflejos. Lucha a base de volteretas y utilizando el entorno. Ventajas: Sus skills de movimiento y evasión evolucionan/Mov.Mejorado/Agilidad Mejorada.
  • Bárbaro o Barbarian: Empuña las armas más grandes, y su tamaño es sobrehumano. Aprende 2 skills menos por nivel y la inteligencia baja, para que suba la fuerza y las skills que pueda aprender se salgan de la escala de poder. Suele ser muy lento, sus golpes son tan descomunales que sus músculos se recalientan y tiene que pararse a descansar.
    Ventaja: Gigantismo (Skill BRUTAL pasiva y Presencia 11).
    Skill: Impresionar(Se puede usar de forma instantánea mientras se prepara un golpe bárbaro. Rompe la Acción de Movimiento en un área de 1 casilla)[Coste 3].
  • Soldado: Guerrero cuyas técnicas de combate no son tan poderosas, pero que debilitan y perjudican gradualmente al enemigo. Es capaz de utilizar primeros auxilios. Ventajas: Psique mejorado/Evolución precoz de Crítico. Evoluciona en:
    - Oficial: Versión mejorada del soldado que además puede buffar con frases de motivación. Ventajas: (Si está en un ejército: Fondos iniciales)/Todos sus golpes convencionales restan 1 de iniciativa y 1 de dar para el siguiente turno enemigo.
  • Pícaro o Explorador(Ladrón): Sigiloso y escurridizo, con ataques débiles pero rápidos, intenta atacar a los puntos débiles del enemigo, haciendo mucho más daño. Suelen entrar en el perfil de ladrón.
    Ventajas: Crítico -1 coste.
    Skill: Backstab (1solo golpe sorpresa que no falla, solo con pifia. BF50).
    Evoluciona en:
    - Master thief: El Ladrón de Guante blanco. El apogeo de la carrera de un ladrón. Ventajas: Discreción máxima/Cada vez que dañe cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada de robar.
    - Assasin: Asesino de inconcebible sigilo y eficacia. La muerte personificada. Ventajas: Discreción mejorada/Psique mejorado/Comunicación mejorada.
    - Ninja: Asesino oriental de inconcebible sigilo y eficacia. La muerte personificada. Ventajas: Discreción mejorada/Psique mejorado/Sentidos agudos.
  • Esgrimidor: Usuario de estoques y armas punzantes que punza sin mucha fuerza pero sí con una precisión excelente. Ventajas: +1 al I.Golpe con armas de Esgrimidor/Evolución precoz de certero.
  • Samurai: Luchador oriental. Equilibrado en su ataque, pero mucho mejor en su resistencia, pues el dolor y la derrota no son opción para él. Ventajas: Difícil de matar/Inmunidad al dolor y al cansancio.
  • Caballero: Versión no mágica del Paladín. Usuario de grandes lanza y escudo. Buena defensa, buen ataque, baja velocidad, es decir, un buen tanque. Es capaz de almacenar mucha energía. Tienen una personalidad marcada con un aire noble y heróico.
    Ventajas: Bloqueo -1 Coste/Soportar Peso+.
    Skills: Comando Defender (Suma 3BF y 3Def hasta tu siguiente turno).
    _ Evoluciona en_:
    - Guardián: Versión mejorada del caballero. No es mucho más fuerte que el Caballero, pero posee poderosas habilidades para proteger a sus aliados. Dará la vida por ellos sin pensarlo. Ventajas: Por cada compañero con solo 1 tercio de salud restante, sube +4 a la moral/Cada vez que un aliado es dañado gana 1 de energía/Comando:Defender.
    - Gran Defensor
  • Defensor: LLeva como único equipo un escudo. La clase intocable. Es experto en la defensa propia y aliada. Posee algunos ataques leves. _Ventajas: Comando:Guardia. Evoluciona en:
    - Gran Defensor: Versión mejorada que puede portar dos escudos. Defensa inquebrantable que le convierte en el perfecto Tanque. Hace retroceder a los enemigos y no los deja pasar. Puede conjurar buffs defensivos. Muy vulnerable por la espalda. Ventajas: Efecto Coraza/Skills de bloqueo mejoradas.
    - Guardián

CLASES DE CORTO ALCANCE CAPACES DE USAR MAGIA

  • Esgrimago: Fusión de guerrero y mago, enfocada más al guerrero. A grandes rasgos, es un guerrero capaz de utilizar magia.
    _Ventajas: Elige una stat (atq,res,int…), y cada 2 sumará 1 a cualquier stat.
    Skills: Imbuir elemento (Imbuye un hechizo elemental en la espada durante 3 golpes, daño 1/3).
    _ Evoluciona en_:
    - Brujo o Warlock: Versión mejorada del esgrimago. Increíble guerrero y gran mago. Se dice que los Brujos miden la grandeza entre ellos según el arma que porten (para llegar a ser Brujo, el Esgrimago tuvo que conseguir un buen arma mágica, es decir, un artefacto místico).
    Ventajas: Artefacto Místico/Elige una stat (atq,res,ev…), y cada 2 sumará 1 a cualquier stat.
    Skills: Corte Mágico (Los ataques normales pueden hacerse a rango 5c).
  • Karateka, Monje o Monk: Luchador de artes marciales que lucha usando únicamente su cuerpo, golpeando velozmente.
    Skill1: Inyectar Ki (Transporta 1Ki en un golpe físico, si acierta el enemigo lo guardará con un -1 a todo, y podrás usarlo siempre que quieras después).
    Skill2: Fracturar[Pasiva] (Si alguien pifia a melee frente a ti, rompe su extremidad).
    Evoluciona en:
    - Cinturón Negro o Blackbelt: Monk orientado hacia las técnicas de contraataque y las fintas.
    Skill1: Premonición (Tira siempre 1d6>4 para sumar 1d6BF al recibir un ataque).
    Skill2: Vengar[Pasiva] (Siempre que se falle un golpe a melee contra él, usará Venganza).
    - Alto Monje
  • Monje Blanco: Monk conocedor de ciertas artes mágicas, cuyas extremidades están revestidas de su propia energía haciéndolos aún más letales.
    Ventajas: Suma ATK y ATK.M a sus golpes/Carga Ki y lo roba al golpear, como el maná y la bravura.
    Skill: Aurabolt.
    Evoluciona en:
    - Alto Monje: El alto monje hace de sus puños una concentración de poder mágico más temible aún que un cañón de artimago.
    Ventajas: 2ATQ suma 1ATQM y viceversa.
    Skills: Comando Cargar Puño (Tu siguiente golpe será CríticoA con +2 al Dar).
  • Dragoon: El noble Dragoon, también conocido como Draconiano, Dragontino o Caballero Dragón, es el portador de una lanza especial y el usuario de una estricta disciplina de combate basada en la estética de los dragones y, sobre todo, en los saltos. Ventajas: Agilidad mejorada/Aliento de Dragón. Evoluciona en:
    - Caballero Dragoon: Versión mejorada del Dragoon. Es capaz de utilizar en parte los elementos Aero y Electro. Su filosofía heróica y caballerosa llega a ser empalagosa. Su vocabulario es medieval. Ventajas: .
  • Caballero Oscuro o Dark Knight: El Caballero Oscuro es un ser de oscuridad que se autosacrifica para invertir su dolor y su sangre en poderosos hechizos oscuros. Además es posee buen equilibrio entre lucha cuerpo a cuerpo y autosanación. Son repudiados por la sociedad cristiana y, por tanto, por el Imperio.
    _Ventajas: ATQM=DEF
    Skill: Puede usar hpx2 en lugar de maná para usar skills.
    Evoluciona en:
    - Archicaballero u Overlord: Versión mejorada del Dark Knight, esta vez utilizando un gigantesco Mandoble oscuro. Es capaz de emplear espíritus malignos a su favor, es una especie de summoner. Ventajas: Los seres de luz tienen un -8 a la moral contra él/Aura Tenebrosa/Golpes elementales.
  • Paladín: Ser de luz que combina la lucha cuerpo a cuerpo con poderosos hechizos de magia blanca y verde. Suele utilizar una lanza y un escudo. Generalmente son religiosos y forman parte de la Iglesia.
    Ventajas: ATQM=DEF.
    Skills: Auto-Cura.
    Evoluciona en:
    - Templario: Versión mejorada del Paladín. Mejora su capacidad ofensiva y defensiva, manteniéndose su capacidad para la Magia Blanca. Es el némesis de los seres oscuros y moradores. Ventajas: Los seres de oscuridad tienen un -8 a la moral contra él/Golpes elementales/Aura Divina.

CLASES DE LARGO ALCANCE:

  • Artillero o Gunner: Capaz de usar eficazmente todo tipo de armas de fuego, pero incompetente con el resto de armas. Utiliza su fuerza física únicamente para moverse y soportar el excesivo peso de las armas, munición y demás equipo que porta.
    Ventajas: Precisión Felina.
    Skills: Comando Apuntar (Casteo 1: Dar+2 y casillas+3 a un solo objetivo).
    Evoluciona en:
    - Pirotécnico: Emplea junto a su arma principal, el lanzallamas, todo tipo de explosivos. Digamos que es la versión KABOOM del Gunner. Ventajas:Cuando entra en estado K.O, todos los enemigos en un área de 10 casillas sufren 10d20 de daño [30BF o Bloqueo, inevitable a 2 casillas]/Efecto escudo contra pyro y coraza contra las explosiones.
    - Zapador: Ingeniero capaz de colocar trampas y construir estructuras enmedio del combate. Ventajas: Manipulación Mejorada/Puede gastar su acción de movimiento para colocar cosas.
    - Artillero pesado: Experto en armas de fuego. Gran versatibilidad. Capaz de portar gran cantidad de equipo. Ventajas: Recarga Rápida/Pifia anulada/Fijar blanco:Cuando dañas a un blanco, sigue disparando hasta derribarlo y tendrás +2 al dar a cada turno.
  • Pistolero: Usuario de pistolas, revólveres y escopetas. Incompetente con el resto de armas. Impreciso pero rápido.
    Ventajas: Precisión Felina.
    _Skills: Quemarropa+ (Quemarropa=Crítico)
    Evoluciona en:
    - Gangster: No te acerques al Gangster si aprecias tu vida, ¡aléjate de él e intenta que no te pille a quemarropa! Ventajas: Recarga Rápida/Quemarropa+2/Quemarropa=Crítico.
  • Tirador: Usuario de armas de largo alcance. Preciso pero vulnerable. Suele llevar un potente arma principal y tan solo un puñal o mosquete para defenderse cuando es sorprendido. Ventajas: Emplazamiento rápido. Evoluciona en:
    - Francotirador: Usuario de Francotirador. Precisión implacable, gran vulnerabilidad. Arma única pero extremadamente potente y de larguísimo alcance. Suele sacrificar su movimiento para concentrarse en sus tiros. Ventajas: Precisión excepcional/Carga Rápida.
  • Arquero o Ranger: Usuario de arco. La potencia de sus ataques evoluciona con el personaje. Más rudimentario y por tanto más impreciso, sin embargo, cuando consigue golpear los ataques suelen ser críticos o muy perjudiciales. Ventajas: Puede gastar un turno para recuperar proyeciles.
  • Cazador o Hunter: Personaje acompañado de una mascota que le ayuda a luchar. Cada uno por separado no vale nada, uno complementa al otro. Normalmente, la mascota es la dañadora de la pareja, el cazador se dedica a apoyarla desde la distancia con proyectiles o Buffs. Tiene una gran relación con la flora y, sobre todo, con la fauna. Ventajas: Es consciente de las debilidades de los animales que conoce/Apto en un campo(Desuello)/Afinidad animal parcial.
  • Artimago: Artillero-mago que utiliza un bazooka mágico con una especie de olla en la que deposita ingredientes para elaborar sus más potentes hechizos. Los daños de sus potentísimos hechizos se salen de la escala, así como su lentitud y su vulnerabilidad. Ventajas: Bolsa sin fondo/Sus ataques no dañan a aliados. Evoluciona en:
    - Tecno-Artimago: Exige un nivel de tecnología superior. Es algo más rápido, siendo su equipo más compacto aun conservando su habitual potencia de fuego extrema. También aumenta la cadencia de sus ataques. Esta clase prácticamente no se mueve de la retaguardia. Ventajas: Recarga Rápida/Acumulación Plena.

CLASES DE MAGO

  • Mago Negro: Dañador por excelencia y conocedor de los elementos. Gran potencia mágica e inutilidad física. No sabe usar armas, pero la grandeza de sus hechizos ofensivos no tiene límites.
    Ventajas: Cada 2ATQM suma 1ATQM.
    Skills: Pyro,Hielo,Electro y Aqua.
    Evoluciona en:
    - Archimago: El sumum de los dañadores. Viene a ser una versión mejorada del Mago Negro, capaz de usar toda magia ofensiva. Ventajas: Absorción elemental/Furia elemental.
    - Nigromante: El ser más oscuro de todos. El mago capaz de crear la ‘no vida’, de perturbar a los muertos y sacarlos de sus tumbas. Generalmente él es también un no muerto, maldito o controlado por Uroboros, aunque puede que sea solo un mago negro con conocimientos de Nigromancia. No solo son repudiados, sino perseguidos por la sociedad. Ventajas: Inquietante/ Intimidar/Regeneración Mágica Mayor.
  • Mago Blanco: El perfecto Healer. Un ser de luz que principalmente sana y buffa, aunque también posea unos débiles ataques de magia blanca. Es capaz de usar armas y algunos hechizos de apoyo de magia verde. El simple contacto con la piel de los no muertos, hace que ardan. Generalmente forman parte de la Iglesia, y son creyentes.
    Ventajas: Regeneración Mágica Mayor.
    Skills: Cura.
    Evoluciona en:
    - Devoto: El sumum de los sanadores. Viene a ser una versión mejorada del Mago Blanco, capaz de usar toda magia de apoyo.
    Ventajas: OmniMagiaBlanca/Aura Divina(lo contrario de Inquietante).
    Skills: Mesías(La moral empieza en +4, se recupera hasta 4 con un triunfo del equipo).
  • Mago Rojo: Fusión de mago y guerrero, enfacada más al mago. Este mago es capaz de utilizar tanto magia blanca como magia negra, aunque suele tener predilección por el ataque. También es apto para el mentalismo, la magia verde, la magia temporal, etc. Conoce todos los elementos, desde Aero y Terra hasta luz y oscuridad. Se caracteriza por ser capaz de utilizar dos conjuros simultáneamente.
    Ventajas: Doble Conjuro (Hechizos a 1 mano).
    Skills: Corte Baculum (A 10 casillas lanza un conjuro de 1d12daño con los efectos a elegir de pyro, hielo, aqua o electro. Puede usarse con arma en la mano) [3Maná].
    Evoluciona en:
    - Sabio: Conocedor de muchas cosas en general, diestro en todos los aspectos de la magia y experto en magia blanca y negra. Poseen una cultura sublime, para lo que han tenido que sacrificar tiempo de entrenamiento, así que su energía se ve reducida. Ventajas: 2 skills de magia negra o blanca más por nivel/Parcialmente apto en todos los campos.
    - Devoto
    - Archimago
    - Nigromante
  • Mago Azul: Mago que mediante cierto conjuro aprende, memoriza e imita técnicas de las criaturas contra las que lucha. Es muy incompetente para la lucha al principio, puesto que no tiene más que su arma para luchar, pero a medida que gana experiencia, se va armando sin un límite de habilidades. A altos niveles, es capaz incluso de copiar un ataque definitivo de cada gran villano de la trama.
    Ventajas: ATQM=DEF.
    Skill: Asimilar (Cuando una criatura le hace cierta técnica, tira 1d6, por encima de 3 aprende la skill).
  • Mago Verde: Buffer por excelencia. Su prioridad es potenciar las características de sus aliados, aunque también es capaz de imbuir ciertos estados alterados.
    Ventajas: Encantador (Turnos de encantamientos +1).
    Skills: Casteo Menor (Turnos de casteo -1, el casteo 0 se conjura con 1 mano).
    Evoluciona en:
    - xxxxxx: Buffer masivo capaz de utilizar la pica de un estandarte como arma, usar mejor los debuffs y usar un buff pasivo(según la bandera). Las partys con un Overlord entre sus filas no se andan con chiquitas. Verles trabajar es todo un espectáculo de auras de colores, sobretodo por el fuego dorado que cubre el campo. Ventajas: Buffs colectivos/Comando:Cambiar bandera/Reg.Mág.Mayor
  • Ilusionista: El Ignotus Magicae impide que la descripción de esta clase esté en internet. Pero está que te cagas. Consultar al GM, si está cagando, masturbándose o en una fosa común, preguntadle a Punset.
    Ventajas: Ignotus Magicae.
    Skills: Comando:Imagen Distorsionada (+5BF a todos los ataques en el siguiente turno).
  • Invocador: Mago que para luchar hace aparecer representaciones de Aeones, los cuales poseen técnicas específicas que cubren las necesidades del invocador. En la retaguardia, desde donde potencia a sus invocaciones y las sana, es muy vulnerable. Ventajas: . Evoluciona en:
    - Conjurador: Versión mejorada del Invocador. Invocaciones más diversas y potentes. Ventajas: .
    - Guerrero Conjurador: El nivel de las invocaciones disminuye para dar paso a la maestría en combate del Conjurador. Éste se lanza al combate junto a sus propias invocaciones. Ventajas: .
  • Geomante: Ataca a sus enemigos empleando los elementos de la naturaleza. Su mejor aliado es el entorno. Ventajas: Estabilidad Terrenal/Res.Frío y Calor.
    - Gaiamancer: Si el entorno es el adecuado, su poder es casi ilimitado. Su habilidad es casi nula en las ciudades y lugares desprovistos de naturaleza pura, pero a cambio… Ventajas: Comando:Rogar (se hace uno con el entorno y, al siguiente turno, según cuál sea éste se pueden hacer algunas skill gratis y potenciadas)/Acumulación Plena Mayor (sólo en entornos naturales).
  • Chamán: Líder espiritual de algún pueblo tribal. Capaz de manejar las almas, contactar con ellas y pedirles ayuda. En la batalla, es capaz de dejar su cuerpo a algunas almas elegidas para que lo manejen con habilidades que el Chamán no posee. Tiene leves dotes de adivinación, una gran relación con la astronomía y unas bases mínimas para sanar heridas leves. Ventajas: Comunicación mejorada.
    - Medium: Versión mejorada. Gran adivino, experto astrónomo y buen médico. Ventajas: Inquietante o Aura Divina/Familiar (almas).
  • Animago: nephilim capaz de transformarse en un animal concreto y luchar en esa forma. Además, puede vivir de forma permanente en su forma animal. Las formas animales entre las que elegir van desde el lobo y el gorila, hasta el flan de fuego y el bullfango. Ventajas: hablar con los animales/Sentido del peligro. Evoluciona en:
    - Druida: puede transformarse en numerosas y diversas formas animales. Su forma humana recibe las virtudes de sus animales. Ventajas: Como ya he dicho, alas, garras, colmillos, pezuñas, escamas, cola, aliento de fuego, ácido, sentidos agudos,… ¿Qué más quieres, coño?
  • Animista: LLama a los animales para luchar o los convence para que se pasen a su bando; para beneficio propio, en general. Son, como los invocadores, muy vulnerables así que suelen ir acompañados de una mascota muy poderosa(que no se transforma como en los hunters). Ventajas: hablar con los animales/Afinidad animal/Comunicación mejorada(con animales)/Fauna 12 y Domesticar 9. Evoluciona en:
    - Zoomante: Cuantos más animales haya, más temible se vuelve. Es apoyado por hordas de animales, grandes o pequeños, mansos o fieros, y hasta Bosses. Suele estar defendido por más o mejores mascotas. Las partys con un Zoomante casi no precisan mancharse las manos de sangre a la hora de pelear contra Mazos de entorno con bestias. Ventajas: Libra(con Animales)/Cada vez que una bestia sea traída al campo, el Zoomante puede realizar una tirada de Domesticar para traerlo a su bando/Domesticar 12/Puede tener 1 mascota grande y 2 pequeñas; 2 medianas; o una enorme.
  • Mentalista: Domina por completo los secretos del cerebro, lo que le aporta aptitudes excepcionales para la telequinesis y la telepatía. Puede leer, manipular y hasta neutralizar mentes agenas. También puede hablar a la gente sin mover los labios, vía telepática. Son muy valorados por la sociedad, pues su gran utilidad es indiscutible. Sus skills telepáticas, aunque dañen, se consideran debuffs, por lo que no tiran dar a BF sino a BF Mágico.
    Ventajas: Libra Pasiva.
    Skills: Telequinesis (Levita y dispara objetos del campo según el lvl y el ATQM).
    Evoluciona en:
    - Maestro Mentalista: Versión mejorada del mentalista. No tiene límites. Control total de los pensamientos agenos y emociones. Ventajas: Libra+/Capaz de aprender de mentes aliadas sus skills/Comando:Potenciar(en los turnos de los aliados hasta llegar de nuevo al suyo, ven sus auténticos poderes desbloqueados).
    - Taumaturgo: Experto en telequinesis,piroquinesis, crioquinesis, hidroquinesis y electroquinesis. Su estilo de combate consiste en separar a sus enemigos del suelo y freirlos a hechizos cuando están flotando. Su telekinesis ignora los pesos y tamaños, pero su telepatía queda a un nivel mediocre- Sus hechizos de ataque tienen excelente precisión pero muy poco daño. Ventajas: Afinidad elemental con los 4 elementos/Hechizos que van a BF Mágico.
    - Energy Swordman: el mentalista conserva sus viejos poderes, pero además es capaz de crear con su mente armas blancas de energía y usarlas cual guerrero. Es más autosuficiente cuerpo a cuerpo que antes. Ventajas: Sentido del combate/Mejora de Reflejos.
  • Mago Temporal: Controla el tiempo, haciéndolo retroceder, avanzar o detenerse, y también el espacio. Son teleportadores y videntes de gran precisión. En la lucha, es difícil llegar hasta ellos ‘a tiempo’ para hacerles llegar ‘su hora’.
    Ventajas: .

_Skills:
Evoluciona en:
- Crónico: Versión mejorada del Mago Temporal. El vidente supremo. Los crónicos viven siempre de lujo, pues todo el mundo desea sus servicios. Ventajas: Saque la iniciativa de saque, elige cuando empezar su turno/Regeneración++.

OTROS

  • Curandero
  • Bardo.. Trovador
  • Bailarina..Cortesana
  • Trampero
  • Marionetista: Clase única de las zonas desérticas al sudeste de Abel. Posee una o dos marionetas de madera que maneja mediante unos hilos de energía invisibles que los conecta. Estas están llenas de artilugios y armas ocultas. El marionetista suele quedarse en la retaguardia, ya que no puede portar armas ni usar mucho las manos. Se dice que el poder de un marionetista se mide por sus hilos, su experiencia por su títere, y su ingenio por la forma de transportarlo. Evoluciona en:
    - Titiritero: Puede usar más marionetas o usar una metálica. Se caracteriza por estar manejando continuamente su marioneta, sin gastar demasiada energía, aunque por eso mismo no pueden permitirse el lujo de omitir un descanso. Ventajas: Todas las skills de marionetista cuestan 1p menos de maná/Las skills fuera de combate solo gastan 1 de maná.
  • Manitas: Mago experto en las cartas y baúles. Sus skills son completamente aleatorias y absurdas, pueden desde invocar una ola de cobayas rabiosas hasta provocar una erección en el usuario. Si tienes mala suerte, puede que el azar de sus skills acabe perjudicándole a él mismo. Ventajas: Comando:Trampas(Coje 1 carta del cementerio, métela en el mazo y no barajes si no quieres)/Aunque acumule puntos de muerte, no puede dársele el 3º por hacer trampas. Evoluciona en:
    - Tahúr: Versión mejorada del Manitas. Sus skills aleatorias ya no tienen resultados autodestructivos, pero sí otros tan poderosos como absurdos. No usan energías, sino un sistema de combate basado en el póker. Ventajas: Campo+Mesa/Por cada 5 de energía max que se pierde al evolucionar de clase, gana 1 carta de juego para tu baraja.
  • Trilero: Mago experto en el uso de cartas. Es capaz de imbuir energía cínetica en ciertos objetos inanimados e inorgánicos, dándoles un poder explosivo. Suele usar como arma una baraja de cartas, que carga de energía cinética convirtiéndolas en proyectiles mortales (Vale cualquier otro objeto fácil de portar en grandes cantidades). Ventajas: Por cada 3p de energía cinética acumulados suma +1 a ATK.M..
    - Malabarista: Tiene la habilidad de controlar todas las formas de energía cinética, permitiéndole cargar cualquier cosa en su campo visual, cargar materia orgánica, proyectar ráfagas de energía, desafiar la gravedad, sanar heridas, imitar diversos tipos de energía, y enfriar objetos reduciendo su energía cinética. Ventajas: Por cada 5p de energía cinética acumulados suma +1 al dar.
  • Chocobodomador: Captura y amaestra chocobos. Montado sobre ellos, ataca con un arma larga o con un arma de largo alcance (al crear el pj hay que precisar cuál de los 2 se prefiere). Ventajas: Mov.Mejorado++(otra + por cada rango de chocobo)/Skills de desplazamiento más baratas. Evoluciona en:
    - Caballero Chocobo: Generalmente usa lanza y escudo pequeño, y monta un chocobo de mayor calidad. Cuando son separados, el jinete está mucho más capacitado para sobrevivir solo, e incluso puede curar y reanimar a su chocobo. Ventajas: Silent Runner Auto(1xturno)/Skills desplazamiento mejoradas.
  • Erudito.. Matemático
  • Mimo

CLASES RACIALES

  • Sicario de Angellus (Illuminati): Paladín totalmente dotado de sofisticadas armadura y armas de oro. Experto en masacrar NeoNoctus. Su magia blanca es menor que la del paladín pero gana en defensa y ataque.
    Ventaja: Fondos iniciales.
    Skill: Auto-Cura.
  • Sanguinario (NeoNoctus): Estilo de lucha que los NeoNoctus crearon para asesinar a los Sicarios de Angellus en la guerra. Sus golpes acrobáticos alcanzan los recovecos más recónditos de las armaduras doradas, sin dañarse si quiera las manos. Utilizan el odio y la ira transformándolos en una adredalina letal en batalla.
    Ventaja: Sentido de Combate.
    Skill: Al tirar dar y daño contra un enemigo que use armadura de placas, tira 2 dados y elige el conveniente. [Pasiva]
  • Einjerher (Hume Asgardiano)o Valkyria (Hume Asgardiana): Heraldos de Odín adorados en Asgard. Su estilo de batalla es similar al del artimago, el bárbaro y el esgrimago. Sus golpes precisan casteos son largos y costosos, ya que traen desde otro mundo la justa ira de los dioses.
  • Lanista (Seeq): Seeq gigante capaz de agrandar aún más su cuerpo en situaciones extremas, perjudicando su propio cuerpo para provocar daños triplemente brutales. Además son capaces de controlar el maná y ciertos hechizos, aunque no son considerados magos.
    Ventaja: Gigantismo (Skill BRUTAL pasiva y Presencia 11).
    Skill: COMANDO Hinchazón (Casteo X. Multiplica tu ataque X+1 para tu siguiente golpe.).

Clases

FF R.o.A.: Relatos de Edén Jeshux1994