Ventajas

  • ‘Stat’ Sobrehumana: Por cada 2 puntos de la stat principal, suma un bono de +1. [Acumulable]
  • Sustituir característica por 9 [Coste 2]
  • Bonificador natural incrementado: Recibes un 150% Puntos de Desarrollo.
  • Constitución no Natural: Modifica el tipo de cuerpo habitual de una raza, y por tanto sus estadísticas de inicio.
  • Buena suerte: Anula la pifia. El personaje tiene una potra que lo flipas.
  • Tocado por el destino: Cada vez que el dado no muestre un número satisfactorio, se puede tirar 1d4, si sale par repite la tirada. Además el personaje tiene especial suerte.
  • Soportar Peso: El peso solo afecta en un 50%.
  • Ambidestría: Igual Índice de Golpe en ambas manos.
  • Movimiento mejorado (2/3): Aumenta 2 (3/5) casillas el movimiento.
  • Mejora de Crítico: Tu crítico siempe aumenta 1 rango.
  • Mejora de Crítico 2: Tu crítico siempre aumenta 1 grado.
  • Mejora de Crítico 3: Tu crítico siempre aumenta 1 rango y 1 grado.
  • Habilidoso: No consume totalmente una acción al recargar un arma, cambiarla o usar un objeto (solo 1 vez por turno).
  • Al límite: Cuando los PS se reducen a 1/4 del total, multiplica x2 tus stats principales.
  • Sentido de Combate: Derecho a Mejora de Fuerza, Destreza y Reflejos por nivel (30PD).
  • Sentido del Peligro: El personaje es capaz de sentir peligro a su alrededor. Para ser víctima de Sorpresa tu iniciativa debe ser superada en 15 y no en 10. Además, no se reciben bonos de ataque por la espalda (excepto skills específicas).
  • Sentidos agudos: Escuchar, Olfato y Avistar suben a 9.
  • Inmune al dolor y al cansancio: El personaje apenas siente dolor ni cansancio. La energía mínima es 1. Los golpes instantáneos no interrumpen las acciones. No existen penalizadores por dolor. El sueño, la sed y el hambre pasan a un plano secundario.
  • Resistente al frío y al calor: El personaje sabe que el ambiente está frío, acalorado o tibio, pero no siente más diferencias de temperatura ni sus penalizadores. Los efectos secundarios de Fuego o Hielo se reducen a la mitad (Quemadura o Entumecimiento).
  • Inmunidad sobrenatural: Resistencia (guerrero) o Magia (mago) x2 de Defensa ante ataques mágicos.
  • Inmunidad psíquica: Férrea resistencia a los efectos emocionales, por lo que el personaje no se ve afectado por temores o deseos normales, teniendo un bono de +5 en frialdad. Además la Salud Mental regenera 4 puntos cada turno.
  • Libre albedrío: El personaje tiene una resistencia especial contra las influencias externas, siempre se revelará al ser manipulado con un bono de +5 en voluntad. Es la única defensa contra la ‘corona de titiritero’.
  • Regeneración Mágica: Tu energía mejora más nivel por nivel.
  • Regeneración Mágica 2: Ganas 1 carta de energía por nivel. Las habilidades relacionadas con energía no ocupan hueco de habilidad.
  • Regeneración Mágica 3: Mana periódico auto. Compra y mejora cualquier carta de energía por menos PH.
  • Acumulación Plena: Puedes sacrificar tu Acción de Movimiento para Cargar energía. No pierdes bravura. Adquieres la habilidad CARGA COMPLETA+ (I.E.+1+Carga) sin ocupar ningún hueco de habilidad.
  • Afinidad elemental: Resistencia+Magia contra elemento X, inmunidad ante el elemento al que X vence, y debilidad ante el que vence a X.
  • Superviviente: El personaje puede luchar con la mitad de sus PS totales negativos, aunque con un penalizador de -5, y necesita el doble de puntos de muerte para morir (6).
  • Difícil de Matar: Gana +3 PS por nivel.
  • Difícil de Matar 2: Gana +2 PS por nivel. Al ser derrotado lanza 1d6, si sacas 5 o 6 conservas 1PS (No válido con 1 solo PS).
  • Regeneración de Salud: El personaje cicatriza rápidamente las heridas. La Herida Grave o Fractura son provocadas al perder 2/3 de tus PS en un solo golpe, en lugar de 1/2.
  • Regeneración de Salud 2: La Herida Grave y la Fractura sanan en 3 turnos. El cuerpo desarrolla un antídoto al veneno al sacar una tirada de Constitución al principio de un turno. Ganas la habilidad AUTOSANAR (Casteo 1, 3Energía, Sana Resistencia).
  • Regeneración de Salud 3: Tus PS sanan 2 puntos por turno.
  • Armadura Natural: La Resistencia se torna Defensa física. (No a las Placas)
  • Armadura Natural 2: El personaje desarrolla una segunda piel, no necesitando armadura. Cada 2puntos de Resistencia, la armadura evoluciona. La pifia enemiga aumenta en 1 en los golpes físicos.
  • Armadura Natural 3: Reduce el crítico enemigo en 1 rango y 1 grado. La Resistencia se suma a la Defensa Mágica. Inmune a proyectiles.
  • Vista de Águila: Vista y puntería excepcionales. Tu Índice de Golpe aumenta en 1 por nivel.
  • Ver en la Oscuridad: En lugares oscuros elimina penalizadores por falta de luz y no puede sufrir oportunidad de ataque.
  • Aprendizaje Rápido: El tiempo y dificultad de aprendizaje de tu personaje se reduce a la mitad. Tiene un bono de +5 en tiradas de Inteligencia.
  • Apto en un campo: Comienzas siendo buen Alquimista, Médico, Encantador, Herrero, Ingeniero, etc.
  • Talentoso: +2 Habilidades por nivel. Los PH necesarios para adquirirlas se reducen.
  • ‘Skill’: Eres experto en una técnica o habilidad concreta. Esta cuesta -1 Energía y evoluciona rápidamente. Todos sus derivados cuestan menos PH y la energía que gastan se reduce.
  • Versátil: Puedes acceder de forma limitada a otra disciplina de combate además de la de tu Clase, siempre y cuando sean compatibles. Es una clase secundaria.
  • Curtido: Comienzas con un nivel más.
  • Curtido 2: Comienzas con nivel 5 o con tu Clase evolucionada a nivel 1 (la anterior baja 1nivel).
  • Seductor: Atraes de forma inusitada a los miembros del sexo opuesto.
  • Carismático: Carisma máxima. Caes bien a todo el mundo.
  • Inquietante: Tu maná intimida y pone nerviosos a los presentes.
  • Aura Cálida: Tu maná tranquiliza y apacigua a los presentes.
  • Respetado: Tu nombre tiene cierta fama. Muchos te admiran y respetan. Tienes seguidores. Tienes la opción de hablar con las autoridades para evitar una riña.
  • Respetado 2: Eres muy famoso. Te codeas con la élite. Seguidores más fuertes y fieles. Nadie se meterá contigo.
  • Respetado 3: Famoso a nivel mundial. Todos te quieren. Puedes pedir ayuda a todo el mundo. Hay asociaciones de seguidores que lucharán por tu causa (puedes mandarles a hacer cualquier cosa).
  • Respetado entre las Sombras (1,2,3): Igual que Respetado, solo que entre los criminales, el mercado negro, las mafias, etc.
  • Familiar: Puedes llevar contigo a un compañero que te complemente.
  • Familiar 2: Puedes llevar contigo a un compañero que sea mucho más débil que tú.
  • Familiar 3: Puedes llevar contigo a un compañero casi tan fuerte como tú. Tu mazo aumenta en 5 Cartas para ese compañero.
  • Artefacto místico (2/3): El personaje posee un objeto mágico o tecnológico con un poder especial a elegir. La Ventaja se acumula según su función y potencia.
  • Fondos iniciales: Comienza el rol con +10.000 Guiles y bien equipado.

VENTAJAS PARA MAGOS

  • Magia Combinada: El mago crea hechizos nuevos con ayuda de otros conocedores de la magia. Puede compartir su energía con ellos y viceversa.
  • Inutilidad Oral: No necesita usar la voz para Castear. Inmune a efecto Mutis.
  • Inutilidad Somática: No necesita gesticular para Castear. Tiene las manos libres. Para usar cualquier objeto además de Varitas o Báculos. Técnicamente, los hechizos salen de cualquier lugar situado a 20 cm de su cuerpo.
  • Aprendizaje Mágico Gradual: Cada punto de ATQM da un hueco de Skill y 100ph para comprar una sola skill.
  • Hechicero Nato: El mago puede usar las habilidades del nivel superior al suyo.
  • Poder Natural: Ataque Mágico x2. Ignora defensa mágica y encantamientos. [Coste:2]
  • Magia Masiva: Aumenta en 1 las casillas de los hechizos en área y su duración. Anula el fuego amigo.
  • Caster: Los casteos se reducen a 1. Los hechizos llegan 5 casillas más lejos. Puede Castear los hechizos para potenciarlos.
  • Buffer: La duración de los encantamientos aumenta su mínimo en 1, y si saca la máxima suma 1. Adquiere la habilidad DURATIO (Con 2 de energía, aumenta 1 turno de un encantamiento activo).
  • Convocador de masas: Aumenta el número de seres invocados.
  • Flotante: El mago levita. No afecta el terreno. Saltar11. Retroceso-2. Adquiere el Comando ATERRIZAR (anula los bonos anteriores para obtener Soportar Peso).
  • Mago Acorazado: Lucha rodeado de un campo de fuerza que añade tu ataque mágico al BF.
  • Mago Acorazado 2: Coraza Mágica cuesta 1 punto menos de maná, puedes gastar X puntos de maná para sumar X a tu BF mágico, y puedes usar la skill ‘Inquebrantable’ (castea un escudo que, al recibir un golpe mortal, lanza 1d6>4 para no morir [5Maná]).
  • Mago Acorazado 3: El ataque mágico se convierte en tu defensa física.
  • Magia Opuesta: El mago desarrolla en su extremo todas las disciplinas mágicas que conoce. (Telepatía y Telequinesis, Magia negra y blanca, Magia elemental y de oscuridad, Todos los elementos, …).
  • Dicción Mágica: El mago tiene un don especial para interpretar y realizar conjuros de grimorios y pergaminos a través de sus manos, usándolos de forma instintiva, sean del nivel que sean, con todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…). Además puede leer y escribir con las manos, sin usar los ojos ni tocar el papel.
  • Sincronización Ambiental: El mago ve potenciada su especialidad mágica (mentalismo, elemento fuego) en todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…), si el escenario y las circunstancias son las propicias (tocar al enemigo mientras te introduces en su mente, conjurar llamas en un volcán).

Ventajas

FF R.o.A.: Relatos de Edén Jeshux1994