Ventajas

CREACIÓN

  • Fondos iniciales: Acumulable. Comienza el rol con +6.000 Guiles y con un título nobiliario.
  • Familiar: Acumulable. Puedes llevar contigo a un pequeño acompañante o mascota, de nivel 1. Tiene 1 hueco de Característica. Lee más sobre los familiares pinchando aquí.
  • Familiar 2: Puedes llevar contigo a un ayudante que te complemente, nivel 2. Tiene 2 huecos de característica.
  • Familiar 3: Puedes llevar contigo a un compañero de gran utilidad, nivel 3. Tiene 3 huecos de Característica.

Esbirro: Acumulable. Puedes llevar contigo un segundo pj, un escudero, guardián o siervo. Tiene su propia ficha de Nivel 1, aunque no tiene más ventajas que las de raza y clase, a no ser que gastes tus propios huecos en dárselos a ellos. No puedes rolearlo, pero gana 1/4 de tu EXP y PH y puedes traspasarle los tuyos (Al hacerlo se convierten en el 150%, es decir si le pasas 10EXP él recibirá 15, y si le pasas 100PH, él recibirá 150). Si muere, normalmente, pierdes la Ventaja Esbirro. Tiene 1 punto de muerte nada más empezar y el máster no será piadoso con él.
Esbirro 2: Tu esbirro es nivel 2. Desbloquea sus huecos de ventaja raciales pero no puede ponerse desventajas. Tiene 1 punto de muerte.
Esbirro 3: Tu esbirro es nivel 3. Puede tener 1 desventaja extra. No tiene puntos de muerte aún…

  • Artefacto X (1/2/3): Acumulable. El personaje posee un objeto mágico o tecnológico con un poder especial a elegir. La Ventaja se acumula según su función y potencia.
  • Buena suerte: Anula la pifia. El personaje tiene especial suerte.
  • Buena suerte 2: Cada tirada se puede repetir 1 vez. Además el personaje tiene una potra que lo flipas.

DESARROLLO

  • Mutante: Modifica en mayor o menor medida el cuerpo de una raza y por tanto, sus estadísticas y ventajas iniciales.
  • ‘Stat’ Sobrehumana: Duplica a efectos prácticos la puntuación en una estadística y en su bono correspondiente.
  • Crecimiento Rápido: Recibes un 150% EXP.
  • Sentido de Combate: Derecho a Mejora de Fuerza, Constitución, Destreza y Reflejos por nivel (30PD).
  • Curtido: Comienzas con un nivel más.
  • Curtido 2: Comienzas con un nivel más o con tu Clase evolucionada a nivel 1 (la anterior baja 1nivel).

DISCIPLINAS

  • Aprendizaje Rápido: ‘Aprendizaje’ Máximo. Al transformar Exp en PH multiplícala por 3 en lugar de 2.
  • Apto en un campo: Comienzas con 12 en un campo de Conocimientos.
  • Apto en un campo 3: Comienzas con el máximo en un campo de Conocimientos.
  • Ladrón: Sigilo y robar al máximo. Ganas la habilidad: ROBAR 2 (cuando encajas un golpe puedes robar 1d20 x10G).
  • Talentoso: +2 Habilidades por nivel. Los PH necesarios para adquirirlas se reducen a la mitad.
  • Versátil: Puedes acceder de forma limitada a otra disciplina de combate además de la de tu Clase, siempre y cuando sean compatibles. Es una clase secundaria.

SENTIDOS

  • Vista de Águila: Vista y puntería excepcionales. Tu Puntería aumenta en 1 por nivel. ‘Avistar’ 12.
  • Sentido del Peligro: El personaje es capaz de sentir peligro a su alrededor y anticiparlo.
    Para ser víctima de Sorpresa tu iniciativa debe ser superada en 15 y no en 10. Además, no se reciben bonos de ataque por la espalda (excepto skills específicas).
  • Sentidos agudos: Escuchar, Olfato y Avistar suben al máximo. (Mago: ‘Sentir’ al máximo).
  • Ver en la Oscuridad: En lugares oscuros elimina penalizadores por falta de luz y no puede sufrir oportunidad de ataque.

RESISTENCIA

  • Regeneración de Salud: El personaje cicatriza rápidamente las heridas. La Herida Grave o Fractura son provocadas al perder 2/3 de tus PS en un solo golpe, en lugar de 1/2. Se curan en 2 turnos. El cuerpo desarrolla antídotos con tiradas de constitución.
  • Regeneración de Salud 2: El personaje es capaz de intercambiar la energía por PS para curarse a sí mismo. Ganas la habilidad AUTOSANAR (Coste 3, Casteo 1, Cura 1d8, mínimo = Defensa).
  • Regeneración de Salud 3: Cada turno, cúrate con un dado igual a tu Defensa base (Redondeando hacia abajo). Las heridas, las fracturas y los venenos se curan instantáneamente.
  • Difícil de Matar: Gana 1 PS por nivel. ‘Sobrevivir’ al Máximo. Pasiva: ÚLTIMO ESTERTOR+ (Una vez por combate, cualquier daño que recibas si tienes 2 o más PS no puede ser letal. Después, cada vez que se de esa situación tira 1d8. Si sale 7 u 8 se vuelve a activar la habilidad).
  • Difícil de Matar 2: Gana 2 PS por nivel. Pasiva: AL LÍMITE (Cuando tengas 1/4 de tus PS totales o menos, tus estadísticas principales se multiplican x2).
  • Difícil de Matar 3: El personaje puede luchar hasta recibir un daño igual la mitad de sus PS totales negativos (redondeando hacia abajo), aunque con penalizadores graves.
    .
  • Armadura Natural: El personaje desarrolla una segunda piel que le sirve de armadura: Defensa 1, Cobertura 1, PS 1, Peso 0 (Suma 1 a algo cada vez que subas de nivel). La Defensa resta daño físico. La Defensa se suma al Psique al ser golpeado por un hechizo. Habilidad: BLOQUEO (Coste 3. Ganas 1d10 de Evasión para eludir un único ataque).
  • Armadura Natural 2:El crítico enemigo se ve reducido en 1 grado y un grado y la pifia enemiga aumenta en 2 en los golpes físicos. Habilidad: BLINDAR (Coste 3. Ganas 1d10 de Defensa para eludir un único ataque)
  • Armadura Natural 3: Inmune a Crítico. Inmune a Proyectiles. Pasiva: PIELIGROSSO (Si un ataque que recibes a melee es físico y pifia, haces daño al atacante igual a tu Defensa y tienes oportunidad de ataque).
  • Inmune al dolor y al cansancio: El personaje apenas siente dolor ni cansancio. Si la energía se ha acabado, puedes emplear PS a modo de energía. Los golpes instantáneos no interrumpen las acciones. No existen penalizadores por dolor. El sueño, la sed y el hambre pasan a un plano secundario.
  • Resistente al frío y al calor: El personaje sabe que el ambiente está frío, acalorado o tibio, pero no siente más diferencias de temperatura ni sus penalizadores. Los efectos secundarios de Fuego o Hielo se reducen al mínimo.
  • Inmunidad sobrenatural: El daño mágico se ve reducido en Constitución/Inteligencia + Defensa/Psique. Tu Evasión Mágica es 20 + Psique. Otros efectos de la magia y algunos de sus engaños son ineficaces contra ti.
  • Inmunidad psíquica: ‘Voluntad’ al máximo. Férrea resistencia a los efectos emocionales, por lo que el personaje no se ve afectado por temores o deseos normales. El personaje tiene una resistencia especial contra las influencias externas.
  • COMBATE
  • Soportar Peso: El peso solo afecta en un 50%.
  • Ambidestría: Maestría y puntería iguales. Igual Índice de Golpe en en ambos brazos y piernas. Para armas a dos manos tendrás el acierto de una mano más la mitad del de la otra sumados. Si tienes un arma en una mano y la otra libre, puedes sujetarla con ambas manos, teniendo así el acierto de un arma a dos manos.
  • Movimiento mejorado (1/2/3): Aumenta 1d4, 1d6, 1d8 el movimiento. Todos los campos de ‘Dinamismo’ al máximo. Ganas Sprint, Sprint+ o Sprint++ y Silent Runner, Silent Runner+ y Silent Runner++.
  • Mejora de Crítico: Tu crítico aumenta 1 rango y 1 grado. Ganas: CRÍTICO. Permite aprender skills de tipo crítico como lo haría un guerrero o un pícaro.
  • Mejora de Crítico 2: Tu crítico aumenta 1 rango y otorga Oportunidad de ataque. Ganas: CRÍTICO+.
  • Mejora de Crítico 3: Tu crítico aumenta 1 grado y tiene un 50% de posibilidades de causar STUN. Ganas: CRÍTICO++. Tus habilidades tipo crítico cuestan 10PH menos.
  • Prestidigitación: No consume acción recargar un arma, desencasquillarla, cambiarla, y usar un objeto o derivados.

INTERACCIÓN

  • Seductor: Atracción sexual increíble. Puede provocar gran confusión en el otro sexo.
  • Aura cálida: Tu maná tranquiliza y apacigua a los presentes. ‘Carisma’ al máximo. ‘Negociar’ al máximo.
  • Inquietante: Tu maná intimida y pone nerviosos a los presentes. ‘Intimidar’ al máximo. Pasiva: INTIMIDAR (Al comienzo de una batalla, puedes tirar Intimidar. Si los enemigos no superan la tirada de voluntad, adquieren un penalizador de -1 a todo).
  • Heróico: Gran sentido de la protección. Al ayudar a un compañero en peligro, obtienes +1 a todo.
  • Heróico 2: Gran sentido de la amistad. Al ayudar a un compañero que acaba de recibir daños graves, generas energía de la nada.
  • Heróico 3: Héroe veradero. Siempre que ayudas a alguien que creas que lo merece y lo necesita, no puedes fallar.
  • Respeto: Tu nombre tiene cierta fama. Muchos te admiran y respetan. Tienes seguidores. Tienes la opción de hablar con las autoridades para evitar una riña.
  • Respeto 2: Eres muy famoso. Te codeas con la élite. Seguidores más fuertes y fieles. Nadie se meterá contigo.
  • Respeto 3: Famoso a nivel mundial. Todos te quieren. Puedes pedir ayuda a todo el mundo. Hay asociaciones de seguidores que lucharán por tu causa (puedes mandarles a hacer cualquier cosa).
  • Respeto Oscuro (1,2,3): Igual que Respetado, solo que entre los criminales, el mercado negro, las mafias, etc.

ENERGÍA

  • Regeneración Mágica: Carga de Energía +1. El Máximo de Energía es 20 + Energíax2.
  • Regeneración Mágica 2: Energía Inicial x2. Ganas:
    ACUMULACIÓN PLENA: Sacrificar tu Acción de Movimiento para Cargar energía.
  • Regeneración Mágica 3: Regeneración de Energía +1. Compra y mejora cualquier habilidad de energía por menos PH. Ganas:
    CARGA COMPLETA: El comando Cargar ‘Energía’ suma, además, tu Regeneración de energía.
  • Habilidoso: Todo cuesta 1 maná menos. Pasiva: CALENTAMIENTO (Puedes Castear una habilidad para reducir su coste de energía: 1 turno, 1 energía menos… 2 turnos, otros 2 menos… 3 turnos, otros 3 menos… Después puedes usarla con esa reducción solo una vez)
  • Energía Magnética: Siempre que aciertes al golpear a un enemigo (De forma que estés conectado físicamente con él, como al golpear con un puño, una espada o una cadena) carga energía.

MAGIA

  • Poder Natural: Poder mágico latente de origen esconocido. Otorga una gran conexión a la magia. Ganas el estilo de lucha HECHICERO. Ganas el arma PISTOLA KINÉTICA (10 casillas. Daño físico igual a Psique x2) que se puede mejorar. Ganas la armadura ESCUDO KINÉTICO (Suma Evasión y Defensa igual a la mitad de tu Psique redondeando hacia abajo).
  • Afinidad elemental: Resistencia+Magia contra elemento X, inmunidad ante el elemento al que X vence. Aumenta el daño mínimo al utilizar el elemento X en un ataque. Permite adquirir habilidades del nivel superior relacionadas con el elemento X.
  • Hechicero Nato: Cada punto de Psique da un hueco de Skill y 100ph para comprar una sola skill.
  • Magia Masiva: ?????????
    Aumenta en 1 el área de efecto de los hechizos. Anula el fuego amigo.
  • Buffer: La duración de los encantamientos aumenta su mínimo en 1, y si saca la máxima suma 1. Ganas:
    DURATIO (Con 2 de energía, aumenta 1 turno de un encantamiento activo).
  • Caster: No necesitas gesticular para conjurar un hechizo, dejando las manos libres. El casteo se reduce en 1. Puedes doblar el tiempo de casteo para potenciar un hechizo.
    Elige una (Excepto Artimagos):
    Comando DOBLE CONJURO (Sacrifica tu A.M. para usar dos hechizos. No cualquier hechizo.).
    Comando FISION (Sacrifica tu A.M. para pagar dos veces el mismo hechizo y lanzarlo como si fuese uno. No cualquier hechizo).
  • Flotante: El mago levita. No afecta el terreno. ‘Saltar’ y ‘Equilibrio’ máximo. Cuando eres lanzado por los aires, utiliza ese movimiento a tu favor. Adquiere el Comando ATERRIZAR (anula los bonos anteriores para obtener Soportar Peso).
  • Mago Acorazado: Lucha rodeado de un campo de fuerza que añade tu Psique a la Evasión.
  • Mago Acorazado 2: Puedes gastar 2 puntos de maná para sumar 1 a tu Evasión. Ganas: ÚLTIMO ESTERTOR+.
  • Mago Acorazado 3: El Psique resta daños físicos.
  • Magia Opuesta: El mago desarrolla en su extremo todas las disciplinas mágicas que conoce. (Telepatía y Telequinesis, Magia negra y blanca, Magia elemental y de oscuridad, Todos los elementos, …).
  • Dicción Mágica: El mago tiene un don especial para interpretar y realizar conjuros de grimorios y pergaminos a través de sus manos, usándolos de forma instintiva, sean del nivel que sean, con todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…). Además puede leer y escribir con las manos, sin usar los ojos ni tocar el papel.
  • Sincronización Ambiental: El mago ve potenciada su especialidad mágica (mentalismo, elemento fuego) en todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…), si el escenario y las circunstancias son las propicias (tocar al enemigo mientras te introduces en su mente, conjurar llamas en un volcán).
  • Magia Combinada: El mago crea hechizos nuevos con ayuda de otros conocedores de la magia. Puede compartir su energía con ellos y viceversa.

Ventajas

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994