Ventajas

CREACIÓN

  • Fondos iniciales: Comienza el rol con +6.000 Guiles y con un título nobiliario.
  • Familiar: Puedes llevar contigo a un pequeño acompañante o mascota. Tiene 1 hueco de Característica (parecido a las ventajas).
    Posibles Características:
    De Combate (tiene su propia ficha y lista de skills, puede pelear independientemente de ti)
    Inteligente (el familiar puede comunicarse, pensar y podría ser roleado)
    Inalcanzable (No se le puede golpear, incompatible con De Combate)
    Volador (Vuela)
    Mágico (El familiar es un ser con propiedades mágicas especiales)
    De ‘Elemento’ (Es de un elemento, con todas sus ventajas y desventajas)
    Gigante (El familiar es de un tamaño no natural)
    Montura (El familiar te permite montarte encima y cabalgarlo)
    Esper (Ocupa 0 características. Ventajas: Vínculo, inteligente. Desventajas: Débil a Umbra, Culminación)
  • Familiar 2: Puedes llevar contigo a un ayudante que te complemente. Tiene 2 huecos de característica.
  • Familiar 3: Puedes llevar contigo a un compañero de gran utilidad. Tu mazo aumenta en 5 Cartas para ese compañero si eres Tahúr. Tiene 3 huecos de Característica.

Esbirro: Puedes llevar contigo un segundo pj, un escudero, guardián o siervo. Tiene su propia ficha de Nivel 1. No puedes rolearlo, pero puedes traspasarle tu EXP y PH. Si muere, pierdes la Ventaja Esbirro. Tiene 2 puntos de muerte nada más empezar.
Esbirro 2: Tu esbirro es nivel 2. Tiene 2 puntos de muerte.
Esbirro 3: Tu esbirro es nivel 3. Tiene 1 punto de muerte.

  • Artefacto X (1/2/3): El personaje posee un objeto mágico o tecnológico con un poder especial a elegir. La Ventaja se acumula según su función y potencia.
  • Buena suerte: Anula la pifia. El personaje tiene especial suerte.
  • Buena suerte 2: Cada tirada se puede repetir 1 vez. Además el personaje tiene una potra que lo flipas.

DESARROLLO

  • Mutante: Modifica en mayor o menor medida el cuerpo de una raza y por tanto, sus estadísticas y ventajas iniciales.
  • ‘Stat’ Sobrehumana: Por cada 2 puntos en el BONO de una estadística, suma 1 más. [Acumulable]
  • Crecimiento Rápido: Recibes un 150% Puntos de Desarrollo.
  • Sentido de Combate: Derecho a Mejora de Fuerza, Constitución, Destreza y Reflejos por nivel (30PD).
  • Curtido: Comienzas con un nivel más.
  • Curtido 2: Comienzas con un nivel más o con tu Clase evolucionada a nivel 1 (la anterior baja 1nivel).

DISCIPLINAS

  • Aprendizaje Rápido: ‘Aprendizaje’ Máximo. Al transformar Exp en PH multiplícala por 3 en lugar de 2.
  • Apto en un campo: Comienzas con 12 en un campo de Conocimientos.
  • Apto en un campo 3: Comienzas con el máximo en un campo de Conocimientos.
  • Ladrón: Sigilo y robar al máximo. Ganas la habilidad: ROBAR 2 (cuando encajas un golpe puedes robar 1d20 x10G).
  • Talentoso: +2 Habilidades por nivel. Los PH necesarios para adquirirlas se reducen a la mitad.
  • Versátil: Puedes acceder de forma limitada a otra disciplina de combate además de la de tu Clase, siempre y cuando sean compatibles. Es una clase secundaria.

SENTIDOS

  • Vista de Águila: Vista y puntería excepcionales. Tu Puntería aumenta en 1 por nivel. ‘Avistar’ 12.
  • Sentido del Peligro: El personaje es capaz de sentir peligro a su alrededor y anticiparlo.
    Para ser víctima de Sorpresa tu iniciativa debe ser superada en 15 y no en 10. Además, no se reciben bonos de ataque por la espalda (excepto skills específicas).
  • Sentidos agudos: Escuchar, Olfato y Avistar suben al máximo. (Mago: ‘Sentir’ al máximo).
  • Ver en la Oscuridad: En lugares oscuros elimina penalizadores por falta de luz y no puede sufrir oportunidad de ataque.

RESISTENCIA

  • Regeneración de Salud: El personaje cicatriza rápidamente las heridas. La Herida Grave o Fractura son provocadas al perder 2/3 de tus PS en un solo golpe, en lugar de 1/2. Se curan en 2 turnos. El cuerpo desarrolla antídotos con tiradas de constitución.
  • Regeneración de Salud 2: El personaje es capaz de intercambiar la energía por PS para curarse a sí mismo. Ganas la habilidad AUTOSANAR (Coste 3, Casteo 1, Cura 1d8, mínimo = Defensa).
  • Regeneración de Salud 3: Cada turno, cúrate con un dado igual a tu Defensa base (Redondeando hacia abajo). Las heridas, las fracturas y los venenos se curan instantáneamente.
  • Difícil de Matar: Gana 1 PS por nivel. ‘Sobrevivir’ al Máximo. Pasiva: ÚLTIMO ESTERTOR+ (Una vez por combate, cualquier daño que recibas si tienes 2 o más PS no puede ser letal. Después, cada vez que se de esa situación tira 1d8. Si sale 7 u 8 se vuelve a activar la habilidad).
  • Difícil de Matar 2: Gana 2 PS por nivel. Pasiva: AL LÍMITE (Cuando tengas 1/4 de tus PS totales o menos, tus estadísticas principales se multiplican x2).
  • Difícil de Matar 3: El personaje puede luchar hasta recibir un daño igual la mitad de sus PS totales negativos (redondeando hacia abajo), aunque con penalizadores graves.
    .
  • Armadura Natural: El personaje desarrolla una segunda piel que le sirve de armadura: Defensa 1, Cobertura 1, PS 1, Peso 0 (Suma 1 a algo cada vez que subas de nivel). La Defensa resta daño físico. La Defensa se suma al Psique al ser golpeado por un hechizo. Habilidad: BLOQUEO (Coste 3. Ganas 1d10 de Evasión para eludir un único ataque).
  • Armadura Natural 2:El crítico enemigo se ve reducido en 1 grado y un grado y la pifia enemiga aumenta en 2 en los golpes físicos. Habilidad: BLINDAR (Coste 3. Ganas 1d10 de Defensa para eludir un único ataque)
  • Armadura Natural 3: Inmune a Crítico. Inmune a Proyectiles. Pasiva: PIELIGROSSO (Si un ataque que recibes a melee es físico y pifia, haces daño al atacante igual a tu Defensa y tienes oportunidad de ataque).
  • Inmune al dolor y al cansancio: El personaje apenas siente dolor ni cansancio. Si la energía se ha acabado, puedes emplear PS a modo de energía. Los golpes instantáneos no interrumpen las acciones. No existen penalizadores por dolor. El sueño, la sed y el hambre pasan a un plano secundario.
  • Resistente al frío y al calor: El personaje sabe que el ambiente está frío, acalorado o tibio, pero no siente más diferencias de temperatura ni sus penalizadores. Los efectos secundarios de Fuego o Hielo se reducen al mínimo.
  • Inmunidad sobrenatural: El daño mágico se ve reducido en Constitución/Inteligencia + Defensa/Psique. Tu Evasión Mágica es 20 + Psique. Otros efectos de la magia y algunos de sus engaños son ineficaces contra ti.
  • Inmunidad psíquica: ‘Voluntad’ al máximo. Férrea resistencia a los efectos emocionales, por lo que el personaje no se ve afectado por temores o deseos normales. El personaje tiene una resistencia especial contra las influencias externas.
  • COMBATE
  • Soportar Peso: El peso solo afecta en un 50%.
  • Ambidestría: Maestría y puntería iguales. Igual Índice de Golpe en en ambos brazos y piernas. Para armas a dos manos tendrás el acierto de una mano más la mitad del de la otra sumados. Si tienes un arma en una mano y la otra libre, puedes sujetarla con ambas manos, teniendo así el acierto de un arma a dos manos.
  • Movimiento mejorado (1/2/3): Aumenta 1d4, 1d6, 1d8 el movimiento. Todos los campos de ‘Dinamismo’ al máximo. Ganas Sprint, Sprint+ o Sprint++ y Silent Runner, Silent Runner+ y Silent Runner++.
  • Mejora de Crítico: Tu crítico aumenta 1 rango y 1 grado. Ganas: CRÍTICO. Permite aprender skills de tipo crítico como lo haría un guerrero o un pícaro.
  • Mejora de Crítico 2: Tu crítico aumenta 1 rango y otorga Oportunidad de ataque. Ganas: CRÍTICO+.
  • Mejora de Crítico 3: Tu crítico aumenta 1 grado y tiene un 50% de posibilidades de causar STUN. Ganas: CRÍTICO++. Tus habilidades tipo crítico cuestan 10PH menos.
  • Prestidigitación: No consume acción recargar un arma, desencasquillarla, cambiarla, y usar un objeto o derivados.

INTERACCIÓN

  • Seductor: Atracción sexual increíble. Puede provocar gran confusión en el otro sexo.
  • Aura cálida: Tu maná tranquiliza y apacigua a los presentes. ‘Carisma’ al máximo. ‘Negociar’ al máximo.
  • Inquietante: Tu maná intimida y pone nerviosos a los presentes. ‘Intimidar’ al máximo. Pasiva: INTIMIDAR (Al comienzo de una batalla, puedes tirar Intimidar. Si los enemigos no superan la tirada de voluntad, adquieren un penalizador de -1 a todo).
  • Heróico: Gran sentido de la protección. Al ayudar a un compañero en peligro, obtienes +1 a todo.
  • Heróico 2: Gran sentido de la amistad. Al ayudar a un compañero que acaba de recibir daños graves, generas energía de la nada.
  • Heróico 3: Héroe veradero. Siempre que ayudas a alguien que creas que lo merece y lo necesita, no puedes fallar.
  • Respeto: Tu nombre tiene cierta fama. Muchos te admiran y respetan. Tienes seguidores. Tienes la opción de hablar con las autoridades para evitar una riña.
  • Respeto 2: Eres muy famoso. Te codeas con la élite. Seguidores más fuertes y fieles. Nadie se meterá contigo.
  • Respeto 3: Famoso a nivel mundial. Todos te quieren. Puedes pedir ayuda a todo el mundo. Hay asociaciones de seguidores que lucharán por tu causa (puedes mandarles a hacer cualquier cosa).
  • Respeto Oscuro (1,2,3): Igual que Respetado, solo que entre los criminales, el mercado negro, las mafias, etc.

ENERGÍA

  • Regeneración Mágica: Carga de Energía +1. El Máximo de Energía es 20 + Energíax2.
  • Regeneración Mágica 2: Energía Inicial x2. Ganas:
    ACUMULACIÓN PLENA: Sacrificar tu Acción de Movimiento para Cargar energía.
  • Regeneración Mágica 3: Regeneración de Energía +1. Compra y mejora cualquier habilidad de energía por menos PH. Ganas:
    CARGA COMPLETA: El comando Cargar ‘Energía’ suma, además, tu Regeneración de energía.
  • Habilidoso: Todo cuesta 1 maná menos. Pasiva: CALENTAMIENTO (Puedes Castear una habilidad para reducir su coste de energía: 1 turno, 1 energía menos… 2 turnos, otros 2 menos… 3 turnos, otros 3 menos… Después puedes usarla con esa reducción solo una vez)
  • Energía Magnética: Siempre que aciertes al golpear a un enemigo (De forma que estés conectado físicamente con él, como al golpear con un puño, una espada o una cadena) carga energía.

MAGIA

  • Poder Natural: Poder mágico latente de origen esconocido. Otorga una gran conexión a la magia. Ganas el estilo de lucha HECHICERO. Ganas el arma PISTOLA KINÉTICA (10 casillas. Daño físico igual a Psique x2) que se puede mejorar. Ganas la armadura ESCUDO KINÉTICO (Suma Evasión y Defensa igual a la mitad de tu Psique redondeando hacia abajo).
  • Afinidad elemental: Resistencia+Magia contra elemento X, inmunidad ante el elemento al que X vence. Aumenta el daño mínimo al utilizar el elemento X en un ataque. Permite adquirir habilidades del nivel superior relacionadas con el elemento X.
  • Hechicero Nato: Cada punto de Psique da un hueco de Skill y 100ph para comprar una sola skill.
  • Magia Masiva: ?????????
    Aumenta en 1 el área de efecto de los hechizos. Anula el fuego amigo.
  • Buffer: La duración de los encantamientos aumenta su mínimo en 1, y si saca la máxima suma 1. Ganas:
    DURATIO (Con 2 de energía, aumenta 1 turno de un encantamiento activo).
  • Caster: No necesitas gesticular para conjurar un hechizo, dejando las manos libres. El casteo se reduce en 1. Puedes doblar el tiempo de casteo para potenciar un hechizo.
    Elige una (Excepto Artimagos):
    Comando DOBLE CONJURO (Sacrifica tu A.M. para usar dos hechizos. No cualquier hechizo.).
    Comando FISION (Sacrifica tu A.M. para pagar dos veces el mismo hechizo y lanzarlo como si fuese uno. No cualquier hechizo).
  • Flotante: El mago levita. No afecta el terreno. ‘Saltar’ y ‘Equilibrio’ máximo. Cuando eres lanzado por los aires, utiliza ese movimiento a tu favor. Adquiere el Comando ATERRIZAR (anula los bonos anteriores para obtener Soportar Peso).
  • Mago Acorazado: Lucha rodeado de un campo de fuerza que añade tu Psique a la Evasión.
  • Mago Acorazado 2: Puedes gastar 2 puntos de maná para sumar 1 a tu Evasión. Ganas: ÚLTIMO ESTERTOR+.
  • Mago Acorazado 3: El Psique resta daños físicos.
  • Magia Opuesta: El mago desarrolla en su extremo todas las disciplinas mágicas que conoce. (Telepatía y Telequinesis, Magia negra y blanca, Magia elemental y de oscuridad, Todos los elementos, …).
  • Dicción Mágica: El mago tiene un don especial para interpretar y realizar conjuros de grimorios y pergaminos a través de sus manos, usándolos de forma instintiva, sean del nivel que sean, con todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…). Además puede leer y escribir con las manos, sin usar los ojos ni tocar el papel.
  • Sincronización Ambiental: El mago ve potenciada su especialidad mágica (mentalismo, elemento fuego) en todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…), si el escenario y las circunstancias son las propicias (tocar al enemigo mientras te introduces en su mente, conjurar llamas en un volcán).
  • Magia Combinada: El mago crea hechizos nuevos con ayuda de otros conocedores de la magia. Puede compartir su energía con ellos y viceversa.

Ventajas

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994