Ventajas

CREACIÓN

  • Fondos iniciales: Comienza el rol con +6.000 Guiles y con un título nobiliario.
  • Fondos iniciales 3: Comienza el rol con +9.000 Guiles. Tienes un título nobiliario importante que hasta puede emparentarte con la realeza (no funciona como la ventaja Respeto). Tienes un feudo, es decir, unas tierras en las que eres amo y señor, como una pequeña ciudad. También puedes tener un transporte. Ambas cosas van acompañadas de los súbditos necesarios, y todo ello se estipulará en función de unos puntos (5p que son tu fortuna invertida):
    Realeza: 5 Puntos
    Equipo mejorado: 1 Puntos
    Equipo mejorado 2: 3 Puntos
    Equipo mejorado 3: 5 Puntos
    Chocobo: 1 Puntos
    Chocobo raro/Carruaje: 2 Puntos
    Chocobo negro: 5 Puntos (con condiciones extra)
    Navío: 4 Puntos
    Barco: 5 Puntos
    Finca/Mansión: 1 Puntos
    Castillo: 3 Puntos
    Ciudad amurallada: 4 Puntos
    Ciudad amurallada con castillo: 5 Puntos
  • Familiar: Acumulable. Puedes llevar contigo a un pequeño acompañante o mascota, de nivel 1. Tiene 1 hueco de Característica. Lee más sobre los familiares pinchando aquí.
  • Familiar 2: Puedes llevar contigo a un ayudante que te complemente, nivel 2. Tiene 2 huecos de característica.
  • Familiar 3: Puedes llevar contigo a un compañero de gran utilidad, nivel 3. Tiene 3 huecos de Característica.

Esbirro: Acumulable. Puedes llevar contigo un segundo pj, un escudero, guardián o siervo. Tiene su propia ficha de Nivel 1, aunque no tiene más ventajas que las de raza y clase, a no ser que gastes tus propios huecos en dárselos a ellos. No puedes rolearlo, pero gana 1/4 de tu EXP y PH y puedes traspasarle los tuyos (Al hacerlo se convierten en el 150%, es decir si le pasas 10EXP él recibirá 15, y si le pasas 100PH, él recibirá 150). Si muere, normalmente, pierdes la Ventaja Esbirro. Tiene 1 punto de muerte nada más empezar y el máster no será piadoso con él.
Esbirro 2: Tu esbirro es nivel 2. Desbloquea sus huecos de ventaja raciales pero no puede ponerse desventajas. Tiene 1 punto de muerte.
Esbirro 3: Tu esbirro es nivel 3. Puede tener 1 desventaja extra. No tiene puntos de muerte aún…

  • Artefacto X (1/2/3): Acumulable. El personaje posee un objeto mágico o tecnológico con un poder especial a elegir. La Ventaja se acumula según su función y potencia.
  • Buena suerte: Anula la pifia. El personaje tiene especial suerte. +1 en las tiradas de suerte.
  • Buena suerte 2: Cada tirada se puede repetir 1 vez. Además el personaje tiene una potra que lo flipas. +1 en las tiradas de suerte.

DESARROLLO

  • Mutante: Modifica en mayor o menor medida el cuerpo de una raza y por tanto, sus estadísticas y ventajas iniciales.
  • ‘Stat’ Sobrehumana: Duplica a efectos prácticos la puntuación en una estadística y en su bono correspondiente.
  • Aprendizaje Rápido: ‘Aprendizaje’ Máximo. Al transformar Exp en PH multiplícala por 3 en lugar de 2.
  • Aprendizaje Rápido 2: Recibes un 150% EXP.
  • Sentido de Combate: Derecho a Mejora de Fuerza, Constitución, Destreza y Reflejos por nivel (30PD).
  • Curtido: Comienzas con un nivel más.
  • Curtido 2: Comienzas con un nivel más o con tu Clase evolucionada a nivel 1 (la anterior baja 1nivel).

DISCIPLINAS

  • Apto en un campo: Comienzas con 12 en un campo de Conocimientos.
  • Apto en un campo 3: Comienzas con el máximo en un campo de Conocimientos.
  • Ladrón: Sigilo y robar al máximo. Ganas la habilidad: ROBAR 2 (cuando encajas un golpe puedes robar 1d20 x10G).
  • Táctico: Por cada punto de Psique que tenga el personaje, podrá pagar PH para conseguir una habilidad de táctico. Debe colocarse al menos una skill por nivel y a lo sumo dos. Si es de fuera de combate no ocupa hueco de skill pero si interviene en el combate usa los propios huecos de tu clase. Las habilidades pueden ser de tipo estrategia (planes de ataque, ataques combinados, formaciones defensivas, revelar puntos débiles, habilidades de combo de ventajas…) o de tipo roleo (maestro del trueque, calma-masas, rey del disfraz, artista cotizado, adivino, bomba de humo secreta,…). Táctico es una fuente de skills ajena a la clase (puedes aplicar Talentoso, por ejemplo, a tu clase o a táctico sin que influya en la otra).
  • Talentoso: +2 Habilidades por nivel. Los PH necesarios para adquirirlas se reducen a la mitad.
  • Versátil: Puedes acceder de forma limitada a otra disciplina de combate además de la de tu Clase, siempre y cuando sean compatibles. Es una clase secundaria.

SENTIDOS

  • Vista de Águila: Vista y puntería excepcionales. Tu Puntería aumenta en 1 por nivel. ‘Avistar’ 12.
  • Sentido del Peligro: El personaje es capaz de sentir peligro a su alrededor y anticiparlo.
    Para ser víctima de Sorpresa tu iniciativa debe ser superada en 15 y no en 10. Además, no se reciben bonos de ataque por la espalda (excepto skills específicas).
  • Sentidos agudos: Escuchar, Olfato y Avistar suben al máximo. (Mago: ‘Sentir’ al máximo). Al tirar buscar, suma 1d4 si no buscas algo concreto, 1d6 si sabes qué quieres encontrar, 1d8 si conoces las características físicas específicas y detalladas del objeto concreto que buscas, y 1d10 a la hora de buscar a una persona concreta (seguir su rastro).
  • Ver en la Oscuridad: En lugares oscuros elimina penalizadores por falta de luz y no puede sufrir oportunidad de ataque. Tienes +3 a todo contra enemigos que no ven en la oscuridad.

RESISTENCIA

  • Regeneración de Salud: El personaje cicatriza rápidamente las heridas. La Herida Grave o Fractura son provocadas al perder 2/3 de tus PS en un solo golpe, en lugar de 1/2. Se curan en 2 turnos. El cuerpo desarrolla antídotos con tiradas de constitución.
  • Regeneración de Salud 2: El personaje es capaz de intercambiar la energía por PS para curarse a sí mismo. Ganas la habilidad AUTOSANAR (Coste 3, Casteo 1, Cura 1d8, mínimo = Defensa).
  • Regeneración de Salud 3: Cada turno, cúrate con un dado igual a tu Defensa base (Redondeando hacia abajo). Las heridas, las fracturas y los venenos se curan con estas tiradas.
  • Difícil de Matar: Gana 1 PS por nivel. ‘Sobrevivir’ al Máximo. Pasiva: ÚLTIMO ESTERTOR+ (Una vez por combate, cualquier daño que recibas si tienes 2 o más PS no puede ser letal. Después, cada vez que se de esa situación tira 1d8. Si sale 7 u 8 se vuelve a activar la habilidad).
  • Difícil de Matar 2: Gana 2 PS por nivel. Pasiva: AL LÍMITE (Cuando tengas 1/4 de tus PS totales o menos, tus estadísticas principales se multiplican x2).
  • Difícil de Matar 3: El personaje puede luchar hasta recibir un daño igual la mitad de sus PS totales negativos (redondeando hacia abajo), aunque con penalizadores graves.
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  • Armadura Natural: El personaje desarrolla una segunda piel que le sirve de armadura: Defensa 1, Cobertura 1, PS 1, Peso 0 (Suma 1 a algo cada vez que subas de nivel). La Defensa resta daño físico. La Defensa se suma al Psique al ser golpeado por un hechizo. Habilidad: BLOQUEO (Coste 3. Ganas 1d10 de Evasión para eludir un único ataque).
  • Armadura Natural 2:El crítico enemigo se ve reducido en 1 grado y un grado y la pifia enemiga aumenta en 2 en los golpes físicos. Habilidad: BLINDAR (Coste 3. Ganas 1d10 de Defensa para eludir un único ataque)
  • Armadura Natural 3: Inmune a Crítico. Inmune a Proyectiles. Pasiva: PIELIGROSSO (Si un ataque que recibes a melee es físico y pifia, haces daño al atacante igual a tu Defensa y tienes oportunidad de ataque).
  • Inmune al dolor y al cansancio: El personaje apenas siente dolor ni cansancio. Si la energía se ha acabado, puedes emplear PS a modo de energía. Los golpes instantáneos no interrumpen las acciones. No existen penalizadores por dolor. El sueño, la sed y el hambre pasan a un plano secundario.
  • Resistente al frío y al calor: El personaje sabe que el ambiente está frío, acalorado o tibio, pero no siente más diferencias de temperatura ni sus penalizadores. No sufres Quemadura ni Congelación.
  • Inmunidad sobrenatural: El daño mágico se ve reducido en Constitución/Inteligencia + Defensa/Psique. Tu Evasión Mágica se duplica. Otros efectos de la magia y algunos de sus engaños son ineficaces contra ti.
  • Inmunidad psíquica: ‘Voluntad’ al máximo. Férrea resistencia a los efectos emocionales, por lo que el personaje no se ve afectado por temores o deseos normales. El personaje tiene una resistencia especial contra las influencias externas.
  • COMBATE
  • Soportar Peso: El peso no afecta a las estadísticas. Puedes tener, si quieres, un tamaño más grande de lo normal.
  • Ambidestría: Maestría y puntería iguales. Igual Índice de Golpe en en ambos brazos y piernas. Para armas a dos manos tendrás el acierto de una mano más la mitad del de la otra sumados. Si tienes un arma en una mano y la otra libre, puedes sujetarla con ambas manos, teniendo así el acierto de un arma a dos manos.
  • Movimiento mejorado (1/2/3): Aumenta 1d4, 1d6, 1d8 el movimiento. Todos los campos de ‘Dinamismo’ al máximo. Ganas Sprint, Sprint+ o Sprint++ y Silent Runner, Silent Runner+ y Silent Runner++.
  • Mejora de Crítico: Tu crítico aumenta 1 rango y 1 grado. Ganas: CRÍTICO. Permite aprender skills de tipo crítico como lo haría un guerrero o un pícaro.
  • Mejora de Crítico 2: Tu crítico aumenta 1 rango y otorga Oportunidad de ataque. Ganas: CRÍTICO+.
  • Mejora de Crítico 3: Tu crítico aumenta 1 grado y tiene un 50% de posibilidades de causar STUN. Ganas: CRÍTICO++. Tus habilidades tipo crítico cuestan 10PH menos.
  • Prestidigitación: No consume acción recargar un arma, desencasquillarla, cambiarla, y usar, recoger, o pasar lanzando a un compañero (sin fallar) un objeto o derivados. Tu habilidad y velocidad con las manos, muñecas y dedos es asombrosa para cualquier actividad que se te ocurra (siempre que no implique conocimientos previos). ‘Trampas’ y ‘Cerraduras’ al máximo, y además, tu Maestría y tu Puntería son iguales (mejora solo la mayor de ellas y la otra será igual).

INTERACCIÓN

  • Seductor: Atracción sexual increíble. Puede provocar gran confusión en el otro sexo.
  • Aura cálida: Tu maná tranquiliza y apacigua a los presentes y puede llegar a provocar en los moradores cierta duda a la hora de acercarse a ti. ‘Carisma’ al máximo. Skill: IMBUIR CALMA 2 (Tranquiliza a un personaje no hostil y relaja su cuerpo y mente. En combate puede llegar a reducir efectos adversos que la calma pueda remediar).
  • Inquietante: Tu maná intimida y pone nerviosos a los presentes. ‘Intimidar’ al máximo. Pasiva: INTIMIDAR (Al comienzo de una batalla, puedes tirar Intimidar. Si los enemigos no superan la tirada de voluntad, adquieren un penalizador de -1 a todo).
  • Heróico: Gran sentido de la protección. Al ayudar a un compañero en peligro, obtienes +1 a todo.
  • Heróico 2: Gran sentido de la amistad. Al ayudar a un compañero que acaba de recibir daños graves, generas energía de la nada.
  • Heróico 3: Héroe veradero. Siempre que ayudas a alguien que creas que lo merece y lo necesita, no puedes fallar.
  • Respeto: Tu nombre tiene cierta fama. Muchos te admiran y respetan. Tienes seguidores. Tienes la opción de hablar con las autoridades para evitar una riña.
  • Respeto 2: Eres muy famoso. Te codeas con la élite. Seguidores más fuertes y fieles. Nadie se meterá contigo.
  • Respeto 3: Famoso a nivel mundial. Todos te quieren. Puedes pedir ayuda a todo el mundo. Hay asociaciones de seguidores que lucharán por tu causa (puedes mandarles a hacer cualquier cosa).
  • Respeto Oscuro (1,2,3): Igual que Respetado, solo que entre los criminales, el mercado negro, las mafias, etc.
  • Líder: Eres el líder de una organización. Tendrás siempre a tu cargo a 3 tipos de no-nephillims. Éstos pueden ser:
    - Mercader trotamundos: Tus comerciantes de confianza. Seguirán tus pasos de forma que, casi siempre, rondarán por donde estés para venderte lo que necesites. Incluso se colarán en lugares extraños. Tienes un anillo encantado que te dice si están cerca.
    - Representante de protocolo: Habla varias lenguas y puede comunicarse con elocuencia.
    - Guía: Un personaje que te acompañará para guiarte por cualquier lugar. Sabe de geografía urbana y rural.
    - Galeno: Un galeno (o curandero) te sigue en tus aventuras para cuidar de tu salud y la de quien su jefe le mande.
    - Escudero: Siempre habrá un aventurero que te acompañe. No es especialmente hábil en un campo concreto, pero puede hacer muchas cosas por ti y va armado con espada, puñal, mosquete y mosqueta. Para combate solo será una carta que funciona como una skill, haciendo una habilidad a costo de sufrir daños.
  • Líder 2: Eres el líder de una organización algo más compleja. Puedes elegir también 1 tipo de ayudante más:
    - Ladrón: Su propio nombre lo indica.
    - Informador: Personaje espabilado que se reunirá contigo en cualquier taberna.
    - Artesano trotamundos: Herrero, arcanólogo, alquimista o ingeniero de nivel 12. Funcionan igual que el mercader trotamundos.
    - Centinela: Puedes mandarle proteger un lugar estático (tu casa, tu castillo, tu barco…).
  • Líder 3: Gran organización. Escoge 1 tipo más de entre los ofrecidos anteriormente. Puedes sacrificar 2 de tus elecciones de Líder1 para tener una más en Líder2, y puedes hacer lo mismo con las de Líder 2 para ganar una más en Líder3, también puedes hacerlo a la inversa. Además, puedes escoger 1 más de los siguientes:
    - Asesino: Puedes tener 1d4 asesinos para matar a alguien de forma sutil 1 vez por partida.
    - Espía: Puedes tener 1d4 espías y mandarles a recoger información de forma sutil 1 vez por partida.
    - Infiltrado: Puedes tener un infiltrado en 1d4 organizaciones.

ENERGÍA

  • Regeneración Mágica: Carga de Energía +1. El Máximo de Energía es 20 + Energíax2.
  • Regeneración Mágica 2: Energía Inicial x2. Ganas:
    ACUMULACIÓN PLENA: Sacrificar tu Acción de Movimiento para Cargar energía.
  • Regeneración Mágica 3: Regeneración de Energía +1. Compra y mejora cualquier habilidad de energía por menos PH. Ganas:
    CARGA COMPLETA: El comando Cargar ‘Energía’ suma, además, tu Regeneración de energía.
  • Habilidoso: Todo cuesta 1 maná menos. Pasiva: CALENTAMIENTO (Puedes Castear una habilidad para reducir su coste de energía: 1 turno, 1 energía menos… 2 turnos, otros 2 menos… 3 turnos, otros 3 menos… Después puedes usarla con esa reducción solo una vez)
  • Energía Magnética: Siempre que aciertes al golpear a un enemigo (De forma que estés conectado físicamente con él, como al golpear con un puño, una espada o una cadena) carga energía.

MAGIA

  • Poder Natural: Poder mágico latente de origen esconocido. Otorga una gran conexión a la magia. Ganas el estilo de lucha HECHICERO. Ganas el arma PISTOLA KINÉTICA (10 casillas. Daño físico igual a Psique x2) que se puede mejorar. Ganas la armadura ESCUDO KINÉTICO (Suma Evasión y Defensa igual a la mitad de tu Psique redondeando hacia abajo).
  • Afinidad elemental: Resistencia+Magia contra elemento X, inmunidad ante el elemento al que X vence. Aumenta el daño mínimo al utilizar el elemento X en un ataque. Permite adquirir habilidades del nivel superior relacionadas con el elemento X.
  • Hechicero Nato: Cada punto de Psique da un hueco de Skill y 100ph para comprar una sola skill.
  • Magia Masiva: ?????????
    Aumenta en 1 el área de efecto de los hechizos. Anula el fuego amigo.
  • Buffer: La duración de los encantamientos aumenta su mínimo en 1, y si saca la máxima suma 1. Ganas:
    DURATIO (Con 2 de energía, aumenta 1 turno de un encantamiento activo).
  • Caster: No necesitas gesticular para conjurar un hechizo, dejando las manos libres. El casteo se reduce en 1. Puedes doblar el tiempo de casteo para potenciar un hechizo.
    Elige una (Excepto Artimagos):
    Comando DOBLE CONJURO (Sacrifica tu A.M. para usar dos hechizos. No cualquier hechizo.).
    Comando FISION (Sacrifica tu A.M. para pagar dos veces el mismo hechizo y lanzarlo como si fuese uno. No cualquier hechizo).
  • Flotante: El mago levita. No afecta el terreno. ‘Saltar’ y ‘Equilibrio’ máximo. Cuando eres lanzado por los aires, utiliza ese movimiento a tu favor. Adquiere el Comando ATERRIZAR (anula los bonos anteriores para obtener Soportar Peso).
  • Mago Acorazado: Lucha rodeado de un campo de fuerza que añade tu Psique a la Evasión.
  • Mago Acorazado 2: Puedes gastar 2 puntos de maná para sumar 1 a tu Evasión. Ganas: ÚLTIMO ESTERTOR+.
  • Mago Acorazado 3: El Psique resta daños físicos.
  • Magia Opuesta: El mago desarrolla en su extremo todas las disciplinas mágicas que conoce. (Telepatía y Telequinesis, Magia negra y blanca, Magia elemental y de oscuridad, Todos los elementos, …).
  • Dicción Mágica: El mago tiene un don especial para interpretar y realizar conjuros de grimorios y pergaminos a través de sus manos, usándolos de forma instintiva, sean del nivel que sean, con todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…). Además puede leer y escribir con las manos, sin usar los ojos ni tocar el papel.
  • Sincronización Ambiental: El mago ve potenciada su especialidad mágica (mentalismo, elemento fuego) en todo tipo de bonos (en índice de golpe, daño, mínimo, casteo, maná,…), si el escenario y las circunstancias son las propicias (tocar al enemigo mientras te introduces en su mente, conjurar llamas en un volcán).
  • Magia Combinada: El mago crea hechizos nuevos con ayuda de otros conocedores de la magia. Puede compartir su energía con ellos y viceversa.

Ventajas

Final Fantasy: Relatos de Edén Jeshux1994